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開発費用 キュベレイ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 200% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス D 水 耐久 400 宇 O O 運動 70 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 30 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 55 x 4 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 5 99 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 10 99 2-2 SPECIAL DATA(要請時 発言力14900消費) 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 介入機の定番。ハマーン、ララァ、クスコ、プル、プルツーで5機揃えられる。 - パグル 2017-04-02 11 10 00 運動性が無改造の状態で70もある、ここから推力フル改造でギラドーガやジェガンという高級量産機の群れ相手に被弾することがなくなる系譜時代を再現できる、CCA時代だと型落ちとみなされ介入ポイントも少なくて済む、コードなくてもララァ達を介入させることが出来る…救済機体である、ただしCCA時代では火力が低く、被弾=撃墜であるので高難度で改造されているνやサザビーに真正面からケンカを売ってはいけない - 名無しさん 2018-01-29 16 18 11 なぜか、地上でも浮いている。なぜ? - パグル (2018-06-30 23 20 23) この時代あたりからスラスター推力に余裕が出てきて、MSは地上で非効率な歩行からスラスターを使ったホバー移動をし始めるよ。RGM系ですらホバーする時代なんだからこれも浮いててもおかしくないんじゃない - 名無しさん (2018-08-30 19 50 41) いや、ホバーじゃなくて浮いてるんだよね・・。動くとき浮くのはわかるけど、待機状態で浮いてるのはキュベレイだけ。 - パグル (2018-08-30 20 55 59) 名前
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[包囲] ファンネルx6[追従] スキル情報 強化リスト情報 備考「このキュベレイ、見くびっては困る!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一年戦争で多大な戦果をあげたニュータイプ用MAエルメスのMS化を目指してアクシズで開発された機体。 最大の課題であった無人移動砲台「ビット」の小型軽量化はエネルギーCAP方式の採用と、エネルギーおよび燃料をMS本体から再充填可能とすることでクリアし、MSに搭載可能なサイコミュ兵装「ファンネル」として実装され、オールレンジ攻撃を可能とした。 後方に伸びた頭部には感応波の送受信端末が内蔵されるなど独特な機体形状は、ニュータイプ専用機としての機能性を備えたものとなっている。 推進ユニットを4枚からなるショルダー・バインダーに移行させることで、その角度調整によって高機動戦時には同時期のMSが到達できないハイレスポンスと運動性能を発揮。 グリプス戦役末期からハマーン・カーンが搭乗。規格外の戦闘力を示し、アクシズの力を他勢力に知らしめた傑作機。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 20000 22000 耐実弾補正 12 14 耐ビーム補正 36 44 耐格闘補正 24 29 射撃補正(+5) 45 55 格闘補正 25 27 スピード(+5) 140 高速移動(+5) 210 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 72 旋回(宇宙)[度/秒] 81 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 中尉10 必要DP 21900 194100 ()内はサイコミュシステム共振(H)発動時 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 12 13 中距離 18 20 遠距離 18 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 100% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2100 3.5秒 70% 2発OH 14秒 0.5秒 400m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:50% 機体同梱 LV2 2400 405m 148400 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3200 90000 副兵装 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 250 40% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6発 x3射 LV2 300 ファンネルx6[包囲] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 450 100% 1発OH - 18秒 0.77秒 350m 6発同時発射約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:20% x6 LV2 500 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 200 30% 5連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 350m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:5% x6 LV2 220 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動による追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 サイコミュシステム共振(H) LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して攻撃力と機動力が上昇する。スキル発動中は全サイコミュ兵装が高速移動中にロックオン可能となりロックオン時間とリロード時間を短縮する。さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。発動直後、蓄積よろけ以外のリアクション無効。 発動中は・射撃補正 +5 ・射撃属性被ダメージ -50% ・スピード +5 ・高速移動 +5 ・サイコミュ兵装を 高速移動中にロックオン&射出可 ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -20% ・サイコミュ兵装のリロード時間 -50% ※発動した瞬間は蓄積以外の ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 防御 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 800 930 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 1610 1860 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 フレーム補強 Lv1 2150 2480 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 5380 6220 耐ビーム補正が5増加 AD-FCS Lv4 8070 9330 射撃補正が5増加 備考 「このキュベレイ、見くびっては困る!」 抽選配給期間2020年8月6日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ キュベレイ LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年8月6日 14 00 ~ 2020年8月13日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Ζガンダム』及び『機動戦士ガンダムΖΖ』より参戦。アクシズが開発したニュータイプ専用試作機にして、アクシズの実質的指導者ハマーン・カーン専用MS、AMX-004。名称は古代ギリシアや古代ローマが崇拝した地母神「キュベレー」に由来する。 一年戦争で試作されたNT専用大型MA「エルメス」を開発したフラナガン機関の関係者は敗戦後アクシズに身を寄せ、継続して次世代機の開発を行っていた。次世代機は「エルメス2」と呼称された初代同様大型MAから始まり、一年戦争時は難航した「サイコミュシステム」の小型化に成功したことで、5年の歳月はかかったが本機もMSサイズまで小型化した。 サイコミュシステムの中核をなす「ビット」はエルメスの時点では、核融合炉を使用していたため大型だったが、これをエネルギーCAP方式に変更することで小型化に成功した。小型化したビット兵器は見た目から漏斗を意味する「ファンネル」と呼称される。ただし小型化の代償として稼働時間が短くなり、本体に収納して都度のエネルギー再充填が必要となった。キュベレイにはリアスカート裏に10基格納されているはずだが、本作では6基だけ使用する。 外観の大きな特徴である肩部に計4枚設置されたフレキシブル・バインダーは各3機ずつメインスラスターも内蔵。AMBAC作動肢としても機能して高速移動が可能。巡航時は腕部を収納可能だが本作では残念ながら非再現。脚部はジェネレーターとプロペラントを独立搭載しており、下半身そのものが巨大なリザーブタンクとしても機能する。バインダー内には大型のビームサーベルが格納されておりZガンダムの劇中で一回だけ使用している。しかしそれ以降一切使用しなかったためかゲーム作品や立体物でも滅多に再現されない 一応小型化には成功したが当時の標準的なMSから見ればそれでも大きい方。それをフォローするため全身は高品質なビームコーティングを施してある。 本機は試作機ゆえ要求されるニュータイプ能力も相当高かったが、高いNT能力と卓越したMS操縦技術を持つハマーン・カーン専用機となったので問題なく、アクシズ及びネオ・ジオンのフラグシップ機として、グリプス戦役~第一次ネオ・ジオン抗争を通して随一の戦闘性能を発揮した。 実のところ本体性能では同時期の第四世代MSと比べれば控えめであり、活躍の大部分はパイロットの能力に由来するものである。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジ版のキュベレイMk-Ⅱや、性能を向上したうえで量産化に着手した量産型キュベレイといったバリエーション機が開発されているが、ついぞ活躍度でベース機を上回ることはなかった。 「地上で運用できないのでは?」「重力下でファンネルを使えないのでは?」と言われることがある。基本的にファンネルは無重力に浮かせてから推進剤によって機動を行うもので、重力下で使用するには推進剤を消費し続けて滞空させる必要があり、近年の資料では地上でのファンネル使用は不可能、もしくは極度に制限を受けるとするものが多い。一方でアニメ『機動戦士ガンダムΖΖ』本編では姉妹機のキュベレイMk-Ⅱが大気圏内で運用され、短時間だがファンネルを使用する描写がある(ただし高高度での射出後、自機周辺に展開して射撃するに留まっている)。また当時のアニメ資料では、重力下でファンネルを使用可能かどうかを言及している物は存在しない。本作では ファンネルやインコムを重力下で使っている作品も多く、遊びの幅も広がることからアリとした とのこと。小説作品である『閃光のハサウェイ』に登場するファンネルミサイルの設定で重力下のビット等について書かれており、映画『閃光のハサウェイ』のスタッフは「基本的にファンネルは地上では使えない」という解釈の上で制作しているようである。また『ガンダムNT』では、重力下でオールレンジ攻撃を行うため推進剤を供給するケーブルを接続した遠隔攻撃端末が登場する。 ΖΖガンダムとの最終決戦においてはサイコ・フィールドを形成しオーバーロードしたハイメガ・キャノンの直撃に耐えるという凄まじい現象を引き起こしている。最終的には相打ちに近い形で大破し、小惑星モウサの壁に自ら激突してハマーンと共に爆散した。 MSらしからぬ独特のフォルムから、デザイナーの永野護氏曰く「当時は全く支持されなかった」との事。しかし今ではその秀逸なデザイン、そしてパイロットであるハマーン・カーンの圧倒的なカリスマ性もあって高い人気を誇る。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは中距離と遠距離が等しい特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊で、性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。モーションは掴んだ後に、敵機左側からファンネル斉射→右側からファンネル斉射→包囲して一斉掃射のオールレンジ攻撃を放つ。 ちなみに[挟撃]や[包囲]使用中にカウンター取った際は、すごい速さでファンネルが戻ってきて[挟撃]等は中断される。 緊急回避制御を使用した際に、地上でも宇宙と同じローリング回転して回避する特殊モーションを持つ。 勝利ポーズも独特。両脚を大きく広げて右手を前に差し出すポーズをとる。 ファンネルが出ている間は駆動音が鳴り続ける。出ている状態で戦闘が終わるとリザルトでも鳴り続けるもんだから結構うるさい。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は一回り高く、コスト700相当。Lv2以降の伸びがよく、コスト標準よりさらに高くなる。 射撃主兵装はヒート率管理式即よろけビームガン。威力低め、射程並。ヒート率が高く連射が効かないが、切り替えが早い。 射撃副兵装はファンネル連続攻撃である[挟撃]、一斉発射する[包囲]、怯みビームガンとして使える[追従]を装備。 全体的に単発威力が低く、ストッピングパワーも低め。よろけ手数も少ない。ただし、フルヒット時の合計火力は高く、また自動攻撃する武装が多いため、エイム力をあまり必要としない。 HP30%以下でスキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動。射撃補正が少し上がり、副兵装すべてが高速移動射撃可になり、ロックオン時間・リロード時間が短縮する。そのため、副兵装の回転率が大きく向上する。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力高め。下格闘の出が早く、範囲も左右に広い。よろけ追撃でダウンを奪い易い。一方で下格闘補正が低く、最終的な格闘ダメージは標準より低い。ダウン取り用。 足回り・防御 スピード・宇宙旋回速度は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。旋回性能は並。スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動によってスピードはさらに上昇するが、高速移動速度は上昇しても標準に届かない。 HPは体格比込みで並。シールドは無し。巨大な両肩と脚部に緩衝材有。 防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は並。 緊急回避制御LV2持ち。 マニューバーアーマーはないが、ダメージコントロールLv2を持ち、蓄積よろけにはそこそこ強い。 スキル「サイコミュシステム共振(H)」が発動中は射撃ダメージを半減してくれる。 特長 メイン火力となるファンネルがロックオン式だったりASL付きと当てやすい仕様になっており、エイム力が低くても攻撃を当てやすい。スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動中は、さらにファンネル系の取り回しがよくなる。 機体面積の大部分となる両肩と両足に高Lv緩衝材があり、戦場で主力となるビーム射撃耐性が高いなど、射撃戦においてタフ。加えてスキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、さらにタフになる。 総論 エイム力をあまり必要としない仕様と手数で攻める、射撃汎用機。 武装の多くがロックオン自動攻撃やASL(自動照準補正)付など低いエイム力でも攻撃を当てやすい仕様であり、加えて意外と攻撃パターンは単調であるため、初心者でも武装回しに頭を使わないで済むシンプルさがある。 被弾面積の大きい両肩に高Lv緩衝材、高い耐ビーム補正を有するため、{射撃戦においては意外なほどのタフネスを見せてくれる。HP30%以下という厳しい条件ではあるが、スキル「サイコミュシステム共振(H)」発動後は射撃ダメージを半減してくれるため、HP30%未満でも射撃戦においてはかなりのしぶとさを見せてくれる。 よろけ手数・よろけ値に劣るため拘束力やストッピングパワーに劣り、相手を拘束したり足止めするのを苦手とする。そのため、タイマン性能は低めの部類であり、味方へのカットも難しい。孤立しない動きを必要とする。 武装の種類はそこそこながら、どれもリロード時間が長いため、下手にオーバーヒートさせるとメインとなる射撃武装が使えない時間が長くできてしまうため、厳格なヒートゲージ管理が必要。さらにダメージソースの多くをファンネルに依存しているため、機体Lv2からはユニコーン系のサイコミュジャックが天敵となる。 射撃型ではあるが射程はそれほど長くなく、ある程度障害物があり中近距離射撃戦を展開しやすい補給基地や資源衛星などは得意。タイマンなどは比較的に苦手で、乱戦・格闘戦が展開されやすい地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 武装の扱いがシンプルで正確なエイムを必要としない手軽さと撃たれ強さを有する一方、手数で攻めなくてはダメージが出せないため、積極的な攻勢と味方との密な連携を必要とする、中級者向きな機体。 主兵装詳細 キュベレイ用ビーム・ガン ヒート率式ビーム兵装。 設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 本機唯一の即よろけ射撃。ヒート率が高いため、即連射だと2発OHだがちょっと間隔を空ければOHせずに済む。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 単発威力が低めな部類で、これ単体ではダメージはあまり期待できない。基本はよろけ取り用と割り切り、副兵装での積極的な追撃が必要。 キュベレイ用ビーム・サーベルx2 専用サーベル2刀流。 N・横格闘のモーションはギャプランと同じ。 下格闘は腕を交差させた後に左右に広げて仰角が25度ほどある横一文字斬り。プロトタイプガンダムが持つビーム・サーベルx2のN格闘に似たモーション。発生が非常に早く、範囲も広いが、方向補正100%と低め。 下格闘としては前進短め。地上ではホバー慣性で少し延ばせる。宇宙では元から慣性多めなので延びが良い。 方向補正が低いのでダウン追撃は、N下よりビームガンNのがダメージを出せる。ビームガン[追従]で逃げ撃ちしても良い。 副兵装詳細 ファンネルx6[挟撃] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その1。こちらは敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 6機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。[包囲]と[追従]もこの点は同じ。 ジオングと同じで1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。即2連射すると2射目が2回で終わってしまう。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてビームガンやサーベルを使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 [挟撃]使用中は、[包囲]と[追従]は使用不可になる。先に切り替えておけば切り替え時間は終えられる。 地上でも宇宙同様歩兵をロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 フルヒット威力は高いが、動く目標に全弾命中は稀。ねらい目は味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機。それ以外では牽制程度と考えればよい。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[包囲] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基によるオールレンジ攻撃その2。こちらは敵機を通り越して奥側から一斉掃射する。 1発OHだが、よろけ値が高いため蓄積よろけを取ることが出来る。 [包囲]は[挟撃]よりもロックオン可能範囲が倍程度広い。 [挟撃]同様に、ファンネル射出後は自動攻撃。 本体が自由行動出来る点も変わらず、[包囲]使用中は、[挟撃]と[追従]は使用不可になる。 こちらも[挟撃]同様地上でも歩兵排除に使用でき射程が長いため遠くから飛ばすことが可能。 対象を包囲する位置にファンネルを固定して射撃するため、対象が動き続けていると包囲から簡単に抜け出され、ヒット数が落ち込む。とはいえ、ファンネルx6[挟撃]よりかはヒットさせやすく、ダメージ期待値は高め。やはり味方が拘束している敵機や、狙撃などに集中していて動かない敵機がねらい目。 フルヒットなら蓄積よろけも狙い易く、特にヒットボックスの大きい機体には当てやすい。自分で擬似カット出来たりもする。 サイコミュシステム共振(H)発動中はロックオン時間とリロード時間が短縮され、高速移動中にロックオンと発射が可能になる。 サイコミュジャックで一定時間使用不可になる。 ファンネルx6[追従] ヒート率式ビーム兵装。 ファンネル6基が自機の前方へ扇状に漂って、そこから個々に射撃を放つ。ブースト射撃可。 運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。基本は主兵装でよろけを取って、これで追撃。ミリ削りにも使い易い。実は本機の主力兵装。 この兵装は他のファンネルと違って任意攻撃。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 サイコミュシステム共振(H)発動中はリロード時間が短縮され、サイコミュジャックで使えなくなる。加えて目標の中心点に弾道が集束するため、胸部Iフィールドなどと相性が悪い。 運用 基本は主兵装でよろけさせ、ファンネルx6[追従]で追撃するシンプルなもの。OHさせると一気に手数を失うので、合間合間にファンネルx6[包囲]やファンネルx6[挟撃]をばら撒いておくとよい。[挟撃][包囲]のフルヒット威力は魅力的だが、敵機が拘束されでもしていない限りカス当たりが普通なので、牽制程度に使うのがよい。死蔵させていても意味はない。 バズ格闘の距離では下格闘追撃の出が早く、相手からダウンを取りやすい。一時的な枚数有利や、ダウン追撃など選択肢が広いため、至近距離では積極的に狙うのもいいだろう。ダウン追撃には主兵装→N格闘追撃が有効。サイコミュシステム共振(H)発動中、またはサイコフレーム共振装備時はロックオン時間が短縮されるため、[包囲]→N下追撃が可能になる。 ヒットボックス相応の防御力はあるが、リアクション軽減スキルは無いため孤立したり前に出すぎると袋叩きに会い易い。サイコミュシステム共振(H)のダメージ半減効果も射撃にしか適応されないため、根本的に接近格闘戦は苦手。上記の格闘ダウンも、本機から積極的に狙いいに行くべきではない。 持前の射撃防御力を活かす意味でも、普段は物陰を利用した射撃戦を展開するのを推奨する。また孤立もできるだけ避けたい。ちなみに、物陰を利用する場合は肩がはみ出していないか注意が必要。 カスタムの方向性としては耐実弾・格闘補正を補強しての防御アップ、サイコミュシステム共振(H)の発動時間を延ばすためのHPアップ、サイコフレーム共振による[挟撃][包囲]の利便性向上、補助ジェネレーターによる全武装の回転率向上などがあげられる。 機体攻略法 [挟撃][包囲]は動き続けていればそれほど脅威ではないが、主兵装+[追従]は中々に威力があり、厄介。とはいえ、よろけ拘束できる手数は無いため、むやみに緊急回避は使わず、高速移動で物陰に隠れる方がコストが少なく済む。 注意したいのはやはり射撃防御力。特に両肩へのビーム攻撃は驚くほど効果がないので、できれば実弾兵装、また胴体狙いを推奨する。特にサイコミュシステム共振(H)発動中は恐ろしく硬い。ただし格闘に関してはサイコミュシステム共振(H)が適応されないため、ねらい目。最も効率がいいのは、HP30%まで実弾射撃で削り、格闘で一気に残り30%を削りきってしまうのがいい。 強襲機のキュベレイMk-Ⅱとはデザインがほぼ一緒であるため、判別が難しい。外見的に区別できないため、ビーム・サーベル[三又]の有無を確認する必要がある。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/08/06:新規追加 2020/11/26:性能調整スキル「肩部特殊緩衝材」LV低下Lv3 → LV1 ファンネルx6[追従]よろけ値減少8% x6 → 5% x6 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/14:抽選配給にて Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2022/03/10:DP交換窓口に Lv1追加 2023/03/30:性能調整射撃補正上昇Lv2:48 → 55 ※Lv1は調整無し 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇機体Lv1:LV1 → LV3 機体Lv2:LV2 → LV3 機体スキル「サイコミュシステム共振(H)」LV1付与 キュベレイ用ビーム・ガン威力上昇Lv2:2205 → 2400 ※Lv1は調整無し よろけ値上昇10% → 50% キュベレイ用ビーム・サーベルx2威力上昇Lv2:2940 → 3200 ※Lv1は調整無し ファンネルx6[挟撃]威力上昇Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇250m → 300m よろけ値上昇5% x6発 x3射 → 6% x6発 x3射 ファンネルx6[包囲]威力上昇Lv2:472 → 500 ※Lv1は調整無し 射程距離上昇300m → 350m ファンネルx6[追従]威力上昇Lv2:210 → 220 ※Lv1は調整無し 2023/05/18:DP交換窓口に Lv2 & キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & キュベレイ用ビーム・サーベルx2 Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 サイコフレーム、耐ビーLv3、強化フレームいっぱい、余ったところに補助ジェネってカスパが一番しっくりくるな。いかに共振状態を維持できるかが与ダメを伸ばすカギとなる。 - 名無しさん (2024-04-05 04 21 54) 鉄鋼榴弾が辛いのでマニュが欲しいLv2 - 名無しさん (2024-03-07 21 40 45) キュベレイのファンネル保有数ならそれぞれ別々に使えていいじゃんよ。一度に6個とかしょっぺぇなぁ。 - 名無しさん (2024-02-27 21 35 48) 全10基で全ての武装で6基使用してるから無理。挟撃・包囲は6基で追従は4基とかなら同時に使えたかもだが、今更そんなマイナーチェンジ入らんだろうし - 名無しさん (2024-02-27 21 41 02) じゃぁ一度に10基全部使ってよくねぇ? - 名無しさん (2024-03-18 20 03 42) それな - 名無しさん (2024-03-18 22 30 11) 公式運営に言え - 名無しさん (2024-03-18 23 15 12) 初心者が乗ってるイメージ - 名無しさん (2024-02-17 15 34 50) S-もちょくちょく乗ってるの見かけるけど大体芋だし活躍してるとは言い難い。ミリ狩りの時だけ前に出てきて射線塞いでくる。下がる上に火力は出ないしホントに硬いだけ、そのせいで味方とリスポンもズレるから余計に扱いに困る。適度に前に出てる上手い人も居るけどホントに一握りだね。 - 名無しさん (2024-02-18 00 16 02) スラ速210ga - 名無しさん (2024-01-05 07 15 48) スラ速210が辛い、北極だと初動の反時計回りであっさり捕まって落ちるケースが幾度も - 名無しさん (2024-01-05 07 16 57) 昔の機体はスラ速遅いのが多い。当時は遅くなかったから新しい機体がどんどん速くなっていっているんだけど。そして北極とキュベは相性が悪いから、北極では出さない方が良いよ。どの機体でもマップ相性ってものがある。(一部例外もあるけど) - 名無しさん (2024-01-05 07 59 01) 新型装甲で耐ビーマシマシにしてみたけど、ビーム以外のダメージが痛すぎて固いのか固く無いのかよくわからん状態になる。 - 名無しさん (2023-12-18 21 46 19) 実弾、耐格も上げれるぞ。高コスト=ビームって時代じゃないから - 名無しさん (2023-12-21 20 53 30) 新型装甲でビーム無効化出来て笑っちゃう - 名無しさん (2023-12-16 18 51 27) 耐ビ70%緩衝材30%共振50%ついでにサイフレ3%おおよそ9割カットか - 名無しさん (2023-12-17 07 54 58) 4割り切ってるトラバの最大火力に2000残して耐えたのは笑った - 名無しさん (2023-12-17 08 36 28) ツヴァイ「俺に任せろー!(バリバリ)」 - 名無しさん (2023-12-17 15 01 46) 新ビはもうこいつのためだけのカスパかと思うぐらい相性がいいなこれ - 名無しさん (2023-12-17 14 29 05) 強いらしいけど強いところを見たことがない筆頭 - 名無しさん (2023-12-06 06 37 27) わかる、強いって情報だけ聞いて運用方法知らんのかもやけど後ろの方でモジモジしながらファンネル飛ばしてる人しか見たことないわ。 - 名無しさん (2023-12-14 02 30 54) そら味方のキュベレイと敵の体力を見比べる事が出来ないとわからんて。 - 名無しさん (2023-12-16 09 04 44) 昔のキュベオペの時に散々乗って慣れてるから今でも偶に使うと四冠取れたりする位には強いぞ、出の速い下格と全武器ヒートで管理すれば休まず撃てるのは良い、火力出せないのはちゃんとヒート率を使い切れてないからだと思う - 名無しさん (2023-12-16 09 43 28) 陽動1位なのに14万以上出している人と時々遭遇するけどね - 名無しさん (2023-12-16 19 31 49) 回避2で適正距離維持してファンネル飛ばしまくってるやつ相手だと面倒だからね。回避2持ちが近距離で火力出してくる機体多めなのに対してこっちは射撃で火力だしてくるから300mラインは思ってる以上に厄介 - 名無しさん (2023-12-16 19 40 21) 下格使ってる?追撃でファンネル入れたりファンネルロックしたら他の武器とかと複合して前に出れば普通に勝てるよ。 - 名無しさん (2023-12-21 20 51 57) コスト問わず5人の時のキュベレイは味方の負担がダンチ - 名無しさん (2023-11-17 20 06 31) キュベレイ二枚出す人は負けたいのかな?総合力ある方を倒されるし、キュベレイ一人のダメージは大きいがストッピングないから味方のカット全然できない - 名無しさん (2023-11-16 01 31 53) サイコフレーム積む前提だけど、射撃主体の戦闘になるマップなら普通に強いね。ゼクツヴァイを簡単に止められるのも大きい - 名無しさん (2023-10-27 12 11 15) 追従ばっかりもてはやされるけど挟撃放って初弾着弾にメインでよろけさせればほぼ3回入るから結構なダメージなんよね メイン追従コンボ警戒してるのか回避温存してる相手多くて挟撃コンボが結構決まる - 名無しさん (2023-10-26 21 33 05) 即よろけに無力のダメコンしかないからカチカチになれる共振発動からどれだけ粘れるかが大事やね - 名無しさん (2023-10-24 04 32 28) 宇宙だとかなり強いからSE-R系統の機体だと思う - 名無しさん (2023-09-28 02 18 58) 嫌味で言うわけじゃないけど、こいつが宇宙で強い要素なんてエイムが楽くらいしかないよ。宇宙で回避よりも欲しいマニューバーはないし、強襲被せてでもMK-Ⅱ出した方が強いと思う。ただ宇宙は地上よりもレートが参考になりにくいから、A+後半とかS-まではやれちゃう気もするけど。 - 名無しさん (2023-09-30 14 10 28) そこまでやれるんなら十分使える方でしょ - 名無しさん (2023-09-30 17 11 24) マニューバー欲しくなる - 名無しさん (2023-09-18 10 23 24) 700で流行ってるけど流石に複数出すと前線崩壊して無理だな - 名無しさん (2023-08-22 15 03 21) 火力は高いけどストッピングパワーはそんなにだから壁作れる味方ありきなのよね。強い味方の後押しは出来るけどキャリーしなきゃならない状況をどうにか出来る能力がない - 名無しさん (2023-08-22 15 51 56) 硬くてダウン取られながらもファンネルで火力出せる!が、複数になると攻め力が足りんのは確かに 壁になれても前線維持力は低いからなぁ - 名無しさん (2023-08-22 19 04 52) クシャでいいからなこんなん、使うやつは程度が知れてる - 名無しさん (2023-09-27 17 49 12) クシャ持ってない人が代替えで出せる程度のスペックは持ってるってことだしな - 名無しさん (2023-09-30 11 15 38) もうちょっとよろけが取れればと思うが、適正距離で戦っても、最近は近接も出来る機体多いし、味方の負担にしかならない気がする - 名無しさん (2023-08-21 20 50 29) 上位互換のサイコドーガ出たから本当に出番無くなったな。マニュないし普通に弱いよ - 名無しさん (2023-08-17 19 16 52) 積極的に2種格闘で殴りに行くサイコ・ドーガと全く戦法が違うと思うのだけど - 名無しさん (2023-08-17 20 08 13) ファンネルの射撃主体のキュベと格闘狙いに行くサイコドーガ、互換性ないんですがそれは? - 名無しさん (2023-08-17 20 50 59) 自分ツヴァイ使い。サイコドーガは餌だけどキュベは手ごわい - 名無しさん (2023-09-28 00 55 31) サイコドーガとやりあうと向こうの方が強くて歯が立たない‥‥ 同じ650ファンネル機体なはずなのに‥‥ - 名無しさん (2023-08-14 00 07 29) 即よろけも蓄積も充実したマニュもち近接ゴリラの射程で戦うな - 名無しさん (2023-08-17 09 57 43) 同じのばっか使うと飽きるんで試しにキュベのLV2使い始めたけど今の戦場に噛み合ってる気がする。今後出るであろう新カスパの耐ビー装甲とも相性いいと思う - 名無しさん (2023-08-08 19 02 40) ついでに言うとファンネル余ってるんだから武装二種類同時に使わせてくれって思います - 名無しさん (2023-08-08 19 07 11) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 294 120 133 1177 対 物理格闘 6.18% 対 物理射撃 12.62% 100 1,764 230 556 741 対 ビーム格闘 6.10% 対 ビーム射撃 13.40% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ガン サブ兵装1/ファンネル(射撃) サブ兵装2/ファンネル(射出) SPA/悪意の波動 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 回転率の高いオールレンジ攻撃と超強力な短時間強化SPAを持つ近接型コンボシューター。 豊富なメイン弾数、短時間で多段ヒットするサブ兵装に優秀な格闘モーション、更にSPAでの強化で格闘性能アップと近・中距離戦でコンボ数とスキルゲージをガンガン回収できる。 格闘性能と射程の短いサブ2を活かす為にもHPや防御面をパーツでカバーしていきたい。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 10hit 800 5hit 1400 3 984 1 2hit 420 40hit 4600 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 223 10hit 600 5hit 1040 3 549 1 2hit 234 40hit 3440 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビームサーベルによる3段格闘で系3ヒット。SPAによる強化状態だと2ヒットの4段目が追加される。回転格闘は3ヒットするタイプ。 特殊格闘は距離を詰めてからのビームサーベル2連撃。踏み込み距離はやや短め、攻撃判定までも間がある。 メイン射撃 ビーム・ガン 弾数 リロード時間 属性 10 13.0s 単発ビーム射撃武器の中では弾数が多め。その代わり撃ちきった際のリロード時間は長め。 シューターだが遠距離での引き撃ちに徹する機体ではないのでサブ兵装と同時に弾切れなんて事にはそうそうならないだろう。 サブ兵装1 ファンネル(射撃) 弾数 リロード時間 属性 1 12.0s 珍しいサブ1枠でのオールレンジ攻撃で全弾が一斉に放たれるタイプ。 距離を選ばずに素早く確実に10ヒットする上、バックアタック判定で威力も伸びやすくリロード速度もそこそこと優秀な性能。 (空中で)格闘( 回or特)→サブ1→格闘 サブ1単体で拾い直しが成立。このままサブ2コンボへ移行できる サブ兵装2 ファンネル(射出) 弾数 リロード時間 属性 3 54.0s 自機正面の空間へ3回のカーテン状のビーム攻撃を行う近距離ビーム射撃攻撃。 3段階目は最大3ヒットの系5ヒット攻撃。全段ダウン値が高め。 弾切れ時のリロードが54秒と長く射程も短いが、空中だと特格→サブ2→特格~とループコンボが可能(エリア端だと拾えない)と、3回使える格闘コンボ用パーツと考えるとかなり便利な技。 特 サブ2 特 サブ2~ 空中コンボ可能。ヒット数とダメージを一気に稼げる主力 SPA 悪意の波動 タイプ 発動条件 属性 強化 攻撃 - 15秒間メイン格闘が3段→4段に、ブースト値と全ダメージカット率が上昇する強化状態に移行しつつ、10基のファンネルを周囲に展開、時間中に最大40発のビームを順次発射する。 ファンネルのビームはSPA攻撃なのでバランサーもちのボスMSにも強制よろけを与え続ける為、単体の相手になら時間いっぱい一方的な攻撃を続ける事すら可能。ビームの発射タイミングにムラがあるせいか展開時間内に40発撃ちきらない場合もある。 持続的なビーム攻撃がある分、機体ステータス上での攻撃力増加はない。一方で防御性能は一気にはね上がり、強化状態中のビーム射撃耐性はゲーム中最強、物理射撃耐性もストフリに次ぐ2位まで上がる。 パイロットスキルのエネルギーゲインを適用した場合は強化時間が15→20秒に伸び、ファンネルの攻撃回数も10回ほど増える。ファンネルによるダメージには影響なし。 コンボ例 打上コンボ:打上→格闘2段→格闘3段→特 サブ1→格闘2段→格闘3段→特 サブ2 特 サブ2 特 サブ2 特 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D6Aブレイク キュベレイ 設計図II 4 D6Cトゥルー キュベレイ 機体名 キュベレイ 形式番号 AMX-004 ロール シューター 僚機時パイロット ハマーン・カーン 作品 機動戦士Zガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 強化状態本当に強いな…ELS Ξコンビに正面からぶつかってそのままどっちかは瞬殺できてしまうパワーあるのヤバい - 名無しさん (2023-05-09 23 16 15) ELSクアンタの1.5倍くらいHPあるMSボスがいたとしても確殺余裕であろうぶっ壊れ機体 - 名無しさん (2024-01-11 00 29 48) マルチで敵多数のクエスト行く時は味方の攻撃も相まってすぐ倒せてクソ便利 - デンドウビーム (2024-03-25 21 47 25) 名前
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 22~116 ファンネルを8基一斉射出 サブ射撃 ファンネル【設置】 / 【射出】 - - ファンネルを3基ずつ設置/射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 12 30~81 設置/射出したファンネルからビームを発射 特殊格闘 プレッシャー 1 0 スタン属性のオーラを放つ 特殊武装 ハンマ・ハンマ 呼出 - 25~75 追従型。BRに連動してビームを撃つ R・ジャジャ 呼出 64 相手に突進して組み付く 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→突き NNN 168 前格闘 突き→突き→突き→突き 前NNN 210 横格闘 斬り上げ→X字斬り 横N 127 派生 ファンネル 横N射 182 後格闘 斬り上げ 後 76 派生 ファンネル 後射 164 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 90 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 キュベレイの主力武装で主なダメージ源。 【射撃CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×8][補正率 90%×8] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。 相手の近くまで纏まって移動し、直前に大きく広がって包囲して一斉射撃。3ヒットでよろけ。 CSのファンネルはサブとは別扱いで併用可能。追尾限界距離が長く、緑ロックでも相手まで届く。 【サブ射撃】ファンネル【設置】 / 【射出】 ファンネルを3基ずつ射出する。最大9基まで射出可能。 レバーNで自機のいる場所に設置し、レバー入れで相手に向かって射出する。 どちらも特射入力でファンネルからビームを撃ち、設置が早いほうから順に撃つ。 サブ入力時点で射出及び攻撃する対象を設定するので擬似マルチも可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×3][補正率 90%×3] 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] 「それ以上の無礼はやめい!」 腕を交差し、左右に広げると同時にピンク色のスタン属性のオーラを放つ。 前作と違って格闘を受けなくてもプレッシャーフィールドを拡大させる。範囲拡大スピードも優秀。 視点変更があり、レバー後入力での視点変更解除も不可。 発生までスーパーアーマーあり。 ジ・Oのプレッシャーと比較すると補正率や虹ステ不可な点で劣るが、 開幕から使用可能、リロード時間が短い、覚醒リロード可能など、回転率はこちらのほうが優れている。 【特殊武装】ハンマ・ハンマ / R・ジャジャ 呼出 自機の耐久が150以下になった後に着地すると2機のアシストが同時に出現する。 ハンマ・ハンマ 呼出 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 70%(-10%×3)] 「ハマーン様、ここはこのマシュマーが!」 マシュマーの駆るハンマ・ハンマが自機の前方に位置して射撃ガード兼BR連動アシストとなる。 追従時間に制限はなく、アシスト本体か自機が撃破されるまで追従し続ける。 連動射撃時には射線を確保するために左上にずれる。 発射される3本のビームはそれぞれ判定が独立しており、1本あたり25ダメージ。 誘導はBRと同程度。銃口補正が甘いのでカス当たりすることがままある。 小ネタだが、メイン後に即サーチ変えするとハンマはサーチ変え後の相手に攻撃する。 アシスト本体には射撃バリア判定(耐久値100)がある。 防げない武装一覧 爆風全般 サーベル投擲系の武装 ブーメラン属性の武装 アンカー属性の武装(アシストを破壊しつつ貫通する) 格闘属性のアシスト ゴッドガンダムの射CS マスターガンダムの格CS ドラゴンガンダムのメイン、特射 ∀ガンダムのメイン スサノオの射CS、サブ R・ジャジャ 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→ダウン][ダウン値 6.0(1.0→5.0)][補正率 80%] R・ジャジャが出現して相手に突撃する。ヒット時は相手に組み付き、一定時間後に爆発する。 緑ロック時に出現した場合は自機の右側に追従し、相手が赤ロックに入った時点で突撃する。 追従時間には制限があり、25秒緑ロックを維持し続けると消滅する。 当たれば打ち上げ強制ダウンが奪えるが、歩きに避けられるほど致命的に誘導が悪い。 突進速度がさして速いわけでもなく、出現のタイミングも決まっているので非常に当たりづらい。 本当にオマケで出てくる程度の存在という認識で構わないだろう。 本体10ダメージ、爆風60ダメージ。 なお、マシュマーと違って台詞はない。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→突き 右腕のサーベルで横薙ぎ→返し薙ぎ→上から突き込む3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 168(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン 【前格闘】突き→突き→突き→突き 右腕のサーベルで突き3連→左腕のサーベルで突く4段格闘。3段目から視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3(0.3) よろけ ┗4段目 突き 210(43%) 80(-10%) 3.3(1.0) ダウン 【横格闘】斬り上げ→X字斬り 二刀流で斬り上げ→X字斬りの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 35(90%) 35(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 71(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗2段目 X字斬り 127(65%) 70(-15%) 3.5(1.5) 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(-5%)×3 5.0(0.5×3) 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ 二刀流で斬り上げる1段格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(1.0) 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル 182(55%) 30(-5%)×5 4.5(0.5×5) 特殊ダウン 【BD格闘】ドリル突撃。 機体を回転させながら頭突きする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突撃 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 141 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 174 基本 BR≫BR→FN(3hit) 157 164 BR→FN(3hit)≫BR 166 173 BR≫NNN 185 193 近距離の基本 BR≫前NNN 205 212 BR≫横N 164 171 打ち上げダウン BR≫後(→射) 132(161) 137(191) 打ち上げダウン BR≫後 BR 172 179 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ N格闘始動 NN NNN 211 219 基本コンボ NN 前NNN 227 234 ダメージ底上げ 前格闘始動 前NN NNN 238 244 覚醒中は非強制ダウン 前NN 前NNN 247 254 前NN 横N 228 234 打ち上げダウン 前NN 後→射 226 240 打ち上げダウン 前NN 後 BR 234 240 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ 横格闘始動 横 NNN 197 207 横 前NNN 224 234 横 横N 169 177 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横N BR 179 187 打ち上げダウン。繋ぎは前or後フワステで安定。覚醒中は非強制ダウン 横N 後 175 183 打ち上げダウン。繋ぎは横ステ 後格闘始動 後 NNN 202 後 前NNN 229 239 後 横N 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 特殊格闘始動 プレ≫BR≫BR 104 108 プレ≫NNN 126 132 プレ≫前NNN 153 159 プレ≫横N(→射) 98(112) 102(140) 打ち上げダウン プレ≫横N BR 134 140 打ち上げダウン プレ≫後→射 124 141 打ち上げダウン プレ≫後 BR 108 112 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 覚醒中限定 BR≫横N BR --- 200 横N 横N --- 213 横N 後 BR --- 221 プレ≫BR≫BR≫BR --- 125 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ Part.8 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.7 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.6 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.5 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.4 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイ Part.1
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キュベレイQUBELEY 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 AMX-004 全高 18.4m 重量 35.2t 所属 ネオ・ジオン軍 武装 ビーム・ガンビーム・サーベルファンネル大型ビーム・サーベル 搭乗者 ハマーン・カーン 【設定】 ジオン残党軍であるアクシズが一年戦争時ジオン公国が建造したMAエルメスを基に開発したMS。 開発コンセプトはそのまんま「エルメスのMS化」である(*1)。 肩部にある大型バインダーによる高い機動性を保持しながらエルメスのサイコミュ兵器「ビット」を小型化・発展させた「ファンネル」を搭載。 他の武装はビーム・サーベル機能を兼ねるビーム・ガンぐらいのものであり、武装構成自体はわりとシンプル。 つまりファンネルが主兵装でありビーム・ガンは補助的なものと、シンプルだがかなり複雑な戦術が求められる。 グリプス紛争時においては最高クラスの性能を誇っており、高いニュータイプ能力が求められる(*2)ためハマーン・カーンにしか扱えず、実質彼女の専用機となっている。 第一次ネオ・ジオン紛争では時代遅れに片足を突っ込んでいるものの、ハマーンの技量もあり恐竜的進化を遂げた当時のMSの頂点近くにあるといっても過言ではないZZガンダムに引けを取らない勝負を見せていた。 機体名は古代アナトリア(現在のトルコ)で信仰され、大地母神の起源とされている女神「キュベレ(キュベレー)」からと思われる。 【武装】 ビーム・ガン 両手首の袖部分に内蔵されたビーム砲。 砲身を取り外してマニピュレーターで保持する事でビーム・サーベルとして機能する。 ビーム・サーベル 両手首の袖口に収納されたビーム・サーベル。 袖口に収納された状態ではビーム砲として機能し、射撃戦と白兵戦どちらにも対応出来る。 「ガンダム武器防具伝」(株式会社レッカ社 編著)によると、 キュベレイと言えばファンネル、ハマーンと言えばサイコミュ兵器の使用に長ずるイメージが強いが、 実はZ、ZZの劇中ではビーム・サーベルを使用していたシーンが結構多い。 無論、ファンネルのみでは長時間戦闘は不可能というのもあるが、それを差し引いても百式、Zガンダム相手の白兵戦やZZガンダムとの最後の一騎打ちなど、強敵との戦いの際にはビーム・サーベルを多用していた。 後述のように、ファンネルを多用しない事によってジュドーに手加減していたと誤解されたことへの否定が彼女の本心ならば、案外ハマーン様にはビーム・サーベルを駆使した白兵戦を好む性質があったのかもしれない。 ファンネル 往年のファンには最早説明不要とも言いたくなるほどの本機の最大の特徴というべきサイコミュ兵器。 エルメスのビットを小型化させた無線遠隔誘導攻撃端末で、機体背面のファンネル・ポッドに収納され、外部へ放出されて脳波コントロールで誘導され目標を攻撃する。 グリプス戦役ではジ・O、パラス・アテネ、ボリノーク・サマーンの3機に囲まれたものの、この兵器で数的不利な状況を五分に持ち込んだ。 また、カミーユのZガンダムやクワトロの百式を圧倒し、彼らを相手に有利に戦いを進める事が出来たのもこの兵器あっての事といえるだろう。 ただし、ファンネルにはジェネレータが搭載されていない為、稼働時間が短く、コレだけによる長時間の攻撃はできない。 通常武装による射撃戦、格闘戦の中に織り交ぜて使う必要があるサブ武装な立ち位置の装備である。 余談だが、ファンネルとは本来漏斗を意味する英語で、キュベレイのそれも漏斗に似ていたからこう名付けられた。 正式名は「ファンネル・ビット」だが、みんな「ファンネル」と呼んでいる。 大型ビーム・サーベル 『機動戦士Ζガンダム』のテレビシリーズ最終話と劇場版『機動戦士ΖガンダムIII』での百式との最終決戦にて、通常のビーム・サーベルより出力が強化された大型ビーム・サーベルを一度だけ使用している。 両肩のバインダー内側に格納されており、柄は通常のビーム・サーベルの倍ほどの長さで両手で持ちやすくなっている。 テレビシリーズでも劇場版でも一度しか使っていないこともあり、この武装はゲームでも関連商品でも再現されることは少ないが、「ROBOT魂」や「HCM-pro」には付属している。 一回しか使ってないとはいえ、こんなものを機体のバインダーに隠し持ってるあたりを察すると、やっぱりハマーン様のビーム・サーベル好きは異常。 【原作の活躍】 ハマーン・カーンの専用機としてZ、ZZ共にラスボスに位置する機体のひとつとなっている。 グリプス戦役ではまずはカミーユ・ビダンやパプテマス・シロッコとその部下サラ、レコアと交戦。 どちらも決着がつかずお互い退いている。 最終決戦ではシロッコのジ・Oに加え因縁のあるクワトロ・バジーナの百式と交戦。 最終的には機体性能差もあり、クワトロを圧倒した。 第一次ネオ・ジオン抗争では最終戦のみの出撃でジュドーのZZガンダムと一騎打ちをする。 ファンネルを自重したため、ジュドーに手を抜いたと誤解されるも敗北したハマーンは否定していた。 最終的に相打ちに近い形ではあるものの敗れ、ジュドーの助けを拒み、宇宙の闇へと消えた。 【搭乗者】 ハマーン・カーン CV:榊原 良子 ジオン残党組織に所属する女性。 総大将はミネバ・ラオ・ザビだが、摂政としてアクシズの実質的な大将である。 まだ20歳ながら優れた政治力、カリスマ、艦隊指揮力を併せ持つだけでなく非常に強力なNTで、当時のアクシズには彼女しかキュベレイを扱える者がいなかった程。 原作では中盤から登場(名前と年齢だけはかなり早い段階で出た)。 時勢を見てエゥーゴともティターンズとも手を組んでいたが、最終的には三つ巴となる。 カミーユ・ビダンとは精神感応をするも、自分の心に土足で入られたと感じ激怒する。 最終戦ではクワトロ・バジーナ、パプテマス・シロッコと乱戦。その後、機体性能の差もありクワトロを圧倒。 彼を倒すと、アクシズ艦隊は後退する。 第一次ネオ・ジオン抗争では全編に通して出演し、アッガイに乗る、変装してアーガマに潜入するなどもした。 ジュドーの能力に強い興味を覚え、何度もスカウトするが彼に拒絶された。 連邦軍との取引でかつてのジオン発祥の地「サイド3」を手に入れ、覇権獲得まであと一歩というところで部下であるグレミーが大規模反乱を起こす。 彼を危険視しながらも、反逆を阻止できなかった時点で敗北を覚悟していたようである。 最終的にはジュドーと一騎打ちの果てに敗北し、「強い子」に出会えたことに満足して戦死する。 ファンネルを自重したためジュドーに手加減したと誤解をされたが、彼女は否定していた。 【原作名台詞】 「このキュベレイを舐めてもらっては困る!」機体選択でもおなじみ。彼女(とキュベレイ)の象徴的なセリフ。 「無礼を許すわけにはいかない」アクシズの大将と言うことで作っている部分もあるだろうが、基本的にプライドが高い気質。 「俗物!」劇中で何度も叫ぶセリフ。ちなみに俗物、俗人(こちらはシロッコが多用)という言葉は冨野御大の口癖でもある。 ちなみに声の榊原氏は「人を見下している」とあまりこの言葉が好きではない様子。 「もしも私の元へ戻る意思があるのなら…」クワトロへ言っ(てしまっ)たセリフ。彼が死んだ(と思われた)後もハマーンはそれほど落ち込んでいるわけではなく、地球圏に出てきた本分はあくまで己の野望遂行にあったのだろうが、このセリフを聞く限りでは、シャアへの未練(というより理解者の渇望)も少なからずその動機に含まれていたことは察するに余りある。 「シャア…私と来てくれれば、ん。」ん、は唇をかみしめるところ。こういう細かい演技ができる榊原さん以外に、ハマーンの声優は務まらない。 「人はいつも一人だよ。人類そのものもそうだ。」ジュドーとの決戦にて。シャアに捨てられ、カミーユを受け入れることができず、ジュドーに拒絶された心中。 「アステロイドベルトまで行った人間が戻ってくるっていうのはな…人間がまだ重力に惹かれて飛べないって証拠だろ?」ジュドーとの決戦にて。己のアンビヴァレンスな感情を吐露する場面。 「帰ってきてよかった…。強い子に出会えて…。」ハマーン最後の言葉。 【その他ゲーム】 やはりシャアに対する未練や心情がうかがえる印象的なセリフが多い。 一方でジュドーとの絡みはやや少なめ。 「ほざけシロッコ。貴様とて次元は同じ。傍観者を決め込んではいるが、女の尻ばかり追い回し…」『SDガンダム G GENERATION』シリーズでZガンダム編の最終話「宇宙を駆ける」ステージでハマーンとシロッコが戦闘すると発生する会話。クワトロとハマーンの会話を痴話喧嘩と嘲笑うシロッコにハマーンが放つ痛烈な皮肉。まさにその通りで言い訳のしようもないためか激怒するシロッコが見れる。なお、二人とも敵軍でプレイヤーが操作できないため見るためには工夫が必要。 「嬉しいものだ。シャアと共に戦えるとはな」「大丈夫だ。無理はしない、約束するよ、シャア!」『機動戦士ガンダム ギレンの野望』でシャアとハマーンを隣接させるとこのようなセリフが発生する。凄い嬉しそうな声を榊原氏の音声付で聞ける。なお、友好キャラというマスクデータが存在し、各キャラに最大二人いるのだがハマーンはZ、ZZ版共にシャアのみである。 「お前がいるからシャアは…!シャアを惑わすのはやめてくれないか?」「やめる気はないということか…このまま話していても無駄のようだな」同じく『機動戦士ガンダム ギレンの野望』でこちらはララァとの味方としての会話。当然ララァはハマーンの前のセリフに拒否をしている。ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 「今、私はあなたと同じ時を刻みはじめた。シャア、あなたとともに未来を歩みましょう…」『スーパーロボット大戦F 完結編』でついにクワトロに口説かれた時に急にこのしおらしいセリフが出る。しかもわざわざ専用の顔グラフィックまで使っている。後に『第3次Z 天獄篇』でも似たようなやりとりがあった。 「お前はいつも仮面をかぶり、常に自分の心を他人に隠していた…。私にも、他の女にも…」『第2次スーパーロボット大戦α』でシャアとの戦闘時に。寂しさを感じていた紛れもない本心であろう 「ナナイ…お前は愚かな女だ…。だが、お前は…シャアの理想に殉じられたお前は私より幸せだったかもしれんな…」同じく『第2次スーパーロボット大戦α』にてハマーンとシャアが敵対することになった際、ナナイの戦死を見て。シャアに愛情を寄せる者同士として死ぬ事になっても彼と共にいられたことを羨ましがっていたとも取れる。ついでに声優も同じ。 「もし私に求めるものがあるならば、それはお前の口から言って欲しい」こちらは『スーパーロボット大戦D』にて。シャア(というかプレイヤーの部隊)が協力を求めていることを察しており、それをシャアが直接言ってくれるなら手を貸すというようなニュアンス。 【その他名台詞】 「寒い…ここにあと何年…」『0083』より、長期間の潜伏を強いられて胸中をつぶやく。 「ん? 何だこれは? これは私…ハマーン・カーンだというのか!? しかもOLで、アラサーだと!? シャアにジュドー、ミネバ様もいるではないか! えぇい、よくもズケズケとこのような姿を晒す! この私が合コン!? ゴキブリ退治ぃ!? 二日酔いなどするものか!! 恥を知れ、この俗物ぅ!! いいか、よく聞け!『アラサーOLハマーン様』絶賛発売中だ!」Z、ZZを題材にした日常コメディ『アラサーOLハマーン様』第2巻発売を記念したPV。なんとハマーン役の榊原良子氏がナレーションを担当した。 他にもライバル会社の優秀だがキレやすい若手社員カミーユ役の飛田展男氏版や、ハマーン様お気に入りのコンビニアルバイト店員ジュドー役の矢尾一樹氏版のPVも公開されている。 本作でのハマーンはお酒好きなだけでなくコンビニでお菓子を大量に購入していたり、お気に入りのキュベレイモチーフのぬいぐるみ「もちキュベ」を抱いて寝ていたり、小悪魔な従兄弟のミネバに翻弄されたりと、原作からは考えられない姿が見られる。まあ自身のあられもない姿が描かれていたらナレーションの通りさすがのハマーンも困惑するだろう。 【VS.シリーズの活躍】 機動戦士Zガンダム エゥーゴVSティターンズ 最高コストの375で参戦したこのシリーズ中唯一のファンネル機。 連ザシリーズやガンガンシリーズと比べてファンネルの火力がかなり高く、特に複数停滞させてからのメイン連動発射は格闘機も真っ青の絶大なダメージを叩き出す(しかも時間経過以外では戻らないタイプだった為、後を考えなければ連射出来る)。 しかし耐久がたったの480しか無い上に防御力も低く、同じコスト帯のZガンダムやジ・Oと比べると機動力も足りなく、更に格闘も微妙と正直な所ファンネルの性能に基本性能の殆どを奪われていると言っても過言ではなく、またZガンダムやジ・O、そしてコスト310 275コンビの存在もあって色々な意味でニュータイプ専用機という状態だった。 ガンダムVSガンダムNEXT 「機動戦士Zガンダム」枠からの参戦。 出るなら「機動戦士ガンダムZZ」枠と多くのユーザーが予想していた中、まさかの「機動戦士Zガンダム」枠での出場であった。まぁ実際はZでの方が良く動いているので機体だけ見ればこちらでよいと思うが。 また、女性が搭乗する中でも、非ガンダム系機体でも初の3000GPである。 …と、思われたがPSP版のNEXT PLUSモードにてターンXにガンダムタイプの属性が付いていないことが分かったので非ガンダム系初の3000コストでは無くなった。 高い機動性とファンネルを駆使して戦う射撃型の機体で、「プレッシャー発動」という特殊な武装も装備している。 格闘性能は悪くはないが、やや物足りない。 ちなみに原作設定上は、キュベレイMk-IIと同じフォルム、スペックのはずだが、本ゲームでは何故かこちらの方がサイズが大きく、高性能かつ高コスト。 ガンダムVSガンダムNEXT NEXT-PLUSモードではハマーンが原作通りタイガーバウムでアッガイに乗って登場したりもする。 また、一ステージ限定だがZZ仕様のカットインと台詞で登場するステージもある。 EXVS. 「機動戦士ガンダムZZ」枠からの参戦。 前作と同じ高機動だが、ダウンさせる武装は保有していない。しかし、ファンネル一斉発射のCSが追加され、火力はやや強化された。 サブのファンネルは設置した後に手動入力でビームを発射させる仕様となっている。 このため癖が強く、ハマーンばりのニュータイプ専用機とも言われるほど。 また、耐久力150以下で着地するとハンマ・ハンマ(マシュマー・セロ機)とR・ジャジャ(キャラ・スーン機)が助太刀する。 EXVS.FB ファンネルが他機体と同様の自動発射となり、操作系統が簡略化した。また、アシスト二機が特射の任意呼び出しになった。 前作同様2500の中では今ひとつパッとしない性能であったが、8/28のアップデートで強みのファンネルを中心に全面強化され、一気に環境の中心に躍り出た。 「ハンマ・ハンマで着地を保護」しながら「取り付きの異常に良いファンネル」を、「足を止めず」に「高回転率」で撒きまくる戦闘スタイルにより、中距離以遠では大半の機体を封殺する凶悪な強さを見せつけた。 その性質上、機動力の低い機体や地走に特に強く、フルアーマーΖΖガンダム?などは良いカモであった。 が、11/26の修正により大幅弱体化を喰らい、強化前と同等かそれ以下の性能になってしまった。 この顛末はバンナムの機体調整の悪例として度々やり玉に挙げられ、PDF2013でこの件についてゲストが馬場Pに突っ込む一幕もあった。 EXVS.MB サブのファンネルの手動発射が復活(自動発射もする)。新たに単発ダウン系のCSが追加。 エクバとフルブの折半+αの性能に落ち着いた。 EXVS.MBON 格闘が一新された。どれも優秀なものであるため、格闘機顔負けの性能も加わった。アップデートで若干弱体化したが、FBと違い十分戦える、というより相手からするとあまり変わった感が薄いまである。 ちなみに、使用機体に制限がかかるイベント戦「EXA杯」に参戦したが、開催当時同漫画でのキュベレイ及びハマーン様の出番はトリムに呼び出され戦闘し(恐らくコピーだと思われるが)、出てきた次のコマで撃墜されるという雑な扱い(EXAにはよくあることだが)にもかかわらず参戦していたのに、FORCEコラボ漫画でしっかりと出番のあったガンダム・バルバトスやデスティニーガンダム(ハイネ機)がいなかったため、「基準がガバガバすぎる」と話題になったとか。 その後の連載では敵側についたシャアにより召喚され、共にレオス一味と戦闘をしている。シャアはシナンジュに乗り換えているのにハマーン様はキュベレイのままだが。 【勝利・敗北ポーズ】 NEXT 勝利ポーズ 1つは右腰に手を当て、左手で払うようなポーズをとる。 1度でも撃破されると、原作でも見せたオーラ(プレッシャー)を出している。ハマーンの本気か? 敗北ポーズ 両肩のバインダーを腕を隠すように降ろす。 原作で戦艦アーガマに入れる際はこの形態だった。 EXVS.シリーズ 勝利ポーズ 通常時…サーベルを構える。 アシスト呼び出し時(FB以降) ハンマ・ハンマに薔薇を与える。R・ジャジャはいない。 覚醒時…オーラ(プレッシャー)を展開する。その範囲は軽く僚機をも覆い尽くす。 敗北ポーズ オーラを放ったまま漂いそのまま爆散する。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 機動戦士ガンダムZZのラスボス機ということもあってか、ハマーンの能力と相まってクィン・マンサを遥かに凌ぐZZ版ネオ・ジオン最強の機体として登場。 また、一部の作品では条件付きあるいは無条件でハマーンと共に自軍に加入する。 『F』では事実上のラスボスとして登場。 攻撃を命中させるのも回避するのも困難なうえ当てても異常なまでに固く、スーパーロボットすら一撃で撃墜する程の攻撃力を兼ね備えた超強敵。 ちなみに『α』では生体兵器でもないのに何故かHP回復能力を持っており、攻略本にも「異星人の技術を使っているのか?」と突っ込まれた。 また、ネオ・ジオン総帥のシャアと共演する場合、作品によってハマーンとシャアの立ち位置が色々と変わり、『第2次α』の終盤でハマーンと協定した場合はハマーンが自軍に加入し、シャアと対峙する一方でハマーンと決別した場合はシャアの傘下に入り、共に敵として登場する。 続編となる『第3次α』ではシャアの傘下に入り、共に戦死した事が正史となっている。 『D』ではシャアは最初から味方として登場。 ハマーンはエンジェル・ハイロゥに捕らえられており、条件を満たせば自軍に加入する。 『第3次Z』の前編『時獄篇』ではシャアと共にネオ・ジオンのトップとして登場するが、終盤でシャアが自分に何の相談もなくネオ・ジオンから離脱したことに激怒し、シャアと敵対する。 後編『天獄篇』の中盤でシャアと和解し、自軍に加入する。 『T』ではグレミー派が倒された後にシャアのネオ・ジオンが台頭し、ハマーン派のネオ・ジオンと敵対する事に。 ルートによって展開は異なるが、最終的には両者共に主人公部隊に倒された後に自軍に加入する。 ヒーロー戦記 いじめっ子からミネバを助けたアムロ達を誘拐犯と勘違いして襲い掛かってくる。 誤解が解けた後はアムロ達に協力するようになり、道案内役として一時的に加入する。 【余談】 『SDガンダム三国伝』では貂蝉キュベレイの、『SDガンダムワールド ヒーローズ』ではクレオパトラキュベレイの演者として登場している。 方や三国志屈指の美女、方や世界三大美女のモチーフとして選ばれている辺り、ハマーンの影響もあるだろうが、女性のイメージが強い機体となっている。 『クワトロ』に引導を渡したのはハマーン(*3)だが、その際に「私と来てくれれば……」と本音を漏らしている。これはシャアとはかつての恋人同士であったため。 二人ともNTによる人類の変革を望んでいたが、ハマーンの提示した方法である「ザビ家の復興」はシャアにはとても許容できる物ではなくこれをきっかけに二人の道は外れる事に。 またカミーユとジュドーにも否定されていた。 自分を捨てた(と思っている)かつての恋人であるシャアを許せないと感じる一方で自分の事を理解して受け入れて欲しいとも感じていた。 その為クワトロに何度もアクシズに戻ってくる様に言っていたが、シャアはハマーンに対し未練も何も無いのでVSシリーズでも「いい加減消えて貰おう」等ぞんざいな扱いをされている。 当のハマーン本人はNEXTも含め、ゲームなどでシャア(特に逆シャア設定のシャア)と絡むたびにやたらと嬉しそうになる。 その舞い上がりぶりや、時々ハマーン様ともあろうお方が、利用するだけ利用して用済みになったら片付ける気満々なシャアの本意を見抜けないことがあるほど。 酷い時にはそんなシャアの本意を見抜いた上で離れられずにいる。 尚、彼女の幸せな姿は『ギレンの野望 ジオンの系譜』、『スーパーロボット大戦F完結編』、『SDガンダムGジェネレーションDS』、『第3次スーパーロボット大戦Z 天獄篇』、『スーパーロボット大戦T』で見る事が可能(*4)。 ツンデレの先駆け……かどうかはいまいち不明だが、確実に史上最強のツンデレである。 最大の問題は『ツン』部分で冗談抜きに殺されかねないところだが。 ちなみに、『ZZ』ではハマーンが水着姿になったり違う髪形になったりと人間的な部分が見られる。 ハマーン好きもそうでない人も一見の価値あり。 ちなみに、PS時代のGジェネをCDラジカセにいれると聞けるボイスドラマ、逆シャアがパチンコになった際のPVではナナイから急にハマーンに変わるといった登場をした。 ハマーン役の榊原氏が神谷浩史氏と小野大輔氏がパーソナリティーを務めるラジオのイベントにて登場し、神谷氏から告白されるもお断りするという展開を見せたことも。
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ここに文字を入力//前作の記述を丸々コピペしないで下さい。後の修正に大変な手間がかかります。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらず高性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67~121 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25~130 8発発射。マルチ入力対応 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25~68 1回で3基射出 特殊射撃 ファンネル【射撃】 サブで射出したファンネルからビームを発射 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 81/111 追従アシストと格闘アシストを同時展開 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタン 変形 名称 弾数 威力 備考 変形射撃 ビーム・ガン 10 80 変形射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 67~121 変形解除してから発射 変形格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 25~130 足を止めずに発射 変形サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 18 25~68 足を止めずに射出 変形特殊射撃 ファンネル【射撃】 足を止めずに発射 変形特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 81/111 足を止めずに呼出 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから使用 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り開き NNN 193 3入力5段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 200239 空中に打ち上げファンネル追撃 前格闘 突き→三連突き→縦斬り 前NN 212 3入力6段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 193219 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 171 2入力5段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 193 N格と同様 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 83 1入力4段格闘 最終段は半回転ダウン 変形格闘 クロス斬り 変形中N 100 単発格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/MS/E L 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 281~312/279~307269~310/268~305 射撃追加入力でファンネル追加攻撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ビーム・ガン 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 【変形後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り開き【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【BD格闘】回転斬り抜け 【変形格闘】クロス斬り バーストアタックキュベレイ乱舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/04/10 覚醒技を修正 19/05/21 色々追記 19/06/25 キャンセル表、コンボダメージ修正 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。 通常MSサイズのサイコミュと小型の無線遠隔操作式オールレンジ攻撃用兵器「ファンネル」を初めて搭載したNT専用MS。 本機を最大限に運用出来るハマーン・カーンの専用機としてネオ・ジオン軍のフラッグシップ機を務めた。 任意発射できるファンネルを特徴とする機体。 発射のタイミングをコントロールできるので、通常のファンネルよりも硬直に刺しやすい。 また設置位置を工夫して、相手の見えない位置から多角的に射線軸を取ることが出来る。 緑ロックからでも手を出す事が出来、まさにオールレンジの名に恥じない性能。 これは通常の誘導兵器やビット系武装とは全く異なる、任意発射独自の強みと言える。 通常武装ではメイン射撃やCSも高水準で、射撃ガード付きの連動アシストも備える。 格闘も強く、初段性能と高火力を両立する格闘機顔負けの性能。 一方、照射ビームやミサイルなどの武装を持っておらず、射撃戦で存在感を発揮するにはメインの丁寧な差し込みとファンネルの活用が求められる。 特に射撃火力に関してはメインズンダ以上のダメージを能動的に出すことが難しいため、格闘を積極的に振れなければダメージレースを制するのは厳しい。 機動力に関してはおおむね良好で、BD速度や旋回性能は標準以上。 ただし落下速度に関しては他の機体よりも遅く、着地を狙われやすい。 機体の大きさに比例して当たり判定もやや大きく、落下速度と併せて回避の意識が重要となるだろう。 アシストの射撃ガードやメインキャンセルでの落下、変形による着地ずらしやステップ特射といったテクニックをいかに使いこなせるかが鍵となる。 射撃火力の低さから下がりっぱなしでは味方に負担が掛かりやすく、 かといって機体の大きさや落下速度から、前に出れば狙われる、癖の強い玄人向けの機体。 勝利ポーズは3種類。 通常時 ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる アシスト出現中かつ非覚醒時 お供のハンマ・ハンマに薔薇を与える 覚醒中 プレッシャー大展開 敗北ポーズ オーラを放ちながら仰向けに漂って爆散 キャンセルルート一覧 メイン⇔MSサブ/特格(相互キャンセル可) メイン→変形サブ、特射、後格 変形サブ→特射、特格 射撃CS→特射、特格、後格 格闘CS→メイン、サブ 前作からの変更点 射撃CS ダメージと補正率が変化、67*2(121,-20%)に 格闘CS 取り付き性能が強化 特殊格闘 R・ジャジャの銃口補正が弱体化 N・横格闘 各段のダメージが変化(出し切りダメージは同じ) 後格闘 開幕の弾数が0になり、覚醒時のリロードが削除 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。 威力、弾数ともに高水準なBR。 サブ、特射、特格、後格でキャンセル可能。サブ・格CSからキャンセル可能 キャンセル落下によく使うため弾切れし易い。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両手を突き出してダウン属性のビームを2発同時に放つ。 発生・弾速が早く、弾を横並びに撃つので引っかかりやすい。 反面、誘導はそこまで強くない。 特射、特格、後格でキャンセル可能。 今作から同時hitの仕様が変わって補正の影響を受けやすくなったが、ダメージ自体も調整されているため使用感は変わらない。 射撃火力増強のほか、弾速を活かした狙い撃ちや、発生と判定を活かした迎撃などに使おう。 近接では特格や後格によるフォローが効くのも良い。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] 足を止め、慣性を残しながらファンネルを8基射出する。 サブのファンネルとは別個の扱いで併用が可能。サーチ変えでマルチCSに変化。 正確には4基1セットで2セットを時間差で飛ばしている。 BDCが早いと全基射出せず、それぞれで攻撃のタイミングも若干異なる。 マルチCSで1セットずつをそれぞれ別のターゲットに向ける。 メイン、サブへのキャンセルで自由落下する。 発射の時点で必ず正面を向くので、メインCでも振り向き撃ちにはならない。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9/1hit][補正率 -10%/1hit] ファンネルを射出、設置する。3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 レバー入力によって設置の仕方が変わり、レバーNではその場に、レバー入力では相手に射出する。 レバー右(左)では向かって右側(左側)に、レバー上では奥に、レバー下では手前に来るように設置する。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。 ファンネル武装共通でキャンセル補正は受けない。 一定距離までしか追尾せず、限界距離を迎えると設置されずに戻ってきてしまう。 とはいえ、その距離はサイド7の対角線の半分ほどと長めで気にするほどではない。 特射で発射するか、設置から約3秒経過、または自機のダウンで回収される。 追尾中は銃口補正が進行方向にしかかからず、設置されてから360度全方位にかかるようになる。 そのため、狙うときはしっかり配置されたことを確認してから撃つこと。 発射時には設置順に関係なく、すべてのファンネルから同時にビームを発射する。 このとき、設置数に対して弾数が足りないと残弾分しかビームが出ない。 その場合は先に設置したファンネルから優先して発射するので覚えておこう。 2hitよろけなので最低でも弾数が2発以上ないと撃っても意味がない。 しかし設置を繰り返すことで相手にファンネルを意識させ、けん制することは可能。 追尾中も弾数は回復するので、弾数管理と併せて活用したい。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射動作は足を止めるが慣性を残し易く、ステップと用いると大きく滑る事ができる。 地上で使用した場合は接地判定。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射する。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 メインからキャンセルが可能で、ここからメインへのキャンセル(アメキャン)も可能。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)][補正率 70%(-10%*3)] 追従型アシストで、15秒間自機に追従。 普段はキュベレイの正面に位置取る。射撃シールド判定あり。 キュベレイ本体が強制ダウンしていてもハンマ側は無敵になったりしないので、ダウン中に壊されてしまう事もある。 キュベレイのメイン・射撃CSに連動してメガ粒子砲を撃つ。 ビームの判定はしっかり3本に分かれていて、1本30ダメージ。 連動射撃時にはハンマが左上にズレるので、正面が空いてしまう。マシュマーに守って貰いたい場面では注意したい。 被弾による消滅時は相変わらず盛大に叫ぶ。 R・ジャジャ 赤ロックに入るとロック中の相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 一定時間後に爆発 一度の呼び出しにつき一回だけ攻撃する。 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 格闘属性なので射撃バリアを貫通する。格闘も防ぐバリアには当然ながら無効化される。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み 2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる(ただし、両者が消滅するまでゲージが赤くなり、使用不可能)。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。 ズンダや格闘中に呼び出せば拘束コンボでの用途も期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるため、稀ではあるがコンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。味方にも当たるので注意。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付く。 弾数が0からスタートするようになり、出撃直後は使えなくなっている。 シールドガードは全方位であっても貫通するが、射撃を防ぐバリアには無効化される。 射撃ガード付きアクションに関しても基本的には無効となる。 とはいえ上記に当てはまらない例外も有り得る為、詳細な性能は対戦の中で掴んでいくこと。 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形 肩のバインダーを折りたたんで巡航形態になる。 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能が低い代わりに速度がかなり速い。同コストはおろか30コストをも上回る。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形時固有の武装が無く、足を止めないことはともかくバリエーションに欠けるのが難点。 ※特射、格闘CS、特格は使用可能だが変形中足を止めない事を除いて性能が変わらない為解説は省略。 【変形メイン射撃】ビーム・ガン [MS時メインと共有] 変形中は変形状態のまま発射。腕から撃つ関係上、射角が左右90度以上ある。 射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 横向きで移動する事の多い変形形態にとってはありがたい仕様。 【変形射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [MS時CSと共通] MS状態に戻ってから発射。 変形硬直のため、変形後すぐに撃つ事は出来ないので注意。 【変形サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [MS時サブと共有] 通常時と同性能。 ただしサブからメインへのキャンセルは出来なくなっているので注意。 【変形後格闘】プレッシャー [MS時後格闘と共有] MS状態に戻ってから発動。 格闘 二刀流で繰り出し、攻撃回数が多いがモーションは素早い。 全ての格闘が発生判定、範囲に長けており半端な格闘は潰してしまうほど。 手早くダウンを取るのが苦手なので、カット耐性が気になる時はサーチ変えハンマ・ハンマや後派生を活用したい。 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り開き 2刀流で素早く繰り出す3入力5段格闘。 最終段は斜め前にふっ飛ばす。 受身可能なので追撃できない時はは素直に出さないように。 2段目までのダメージが前・横よりも高いのが特徴。 コンボに向く。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 33(90%) 33(-10%) 1.0 1.0 よろけ 斬り上げ 67(80%) 37(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段目 斬り上げ 97(72%) 37(-8%) 1.95 0.15 よろけ 斬り上げ 137(65%) 55(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 斬り払い 193(53%) 86(-12%) 3.1 1.0 ダウン 【格闘後派生射撃派生】斬り上げ→ファンネル追撃 N、前、横の最終段以外から派生可能。受け身不可の打ち上げ1段。 即座にダウンが取れるので、カット耐性を重視するなら重要。 タイマンでもアシストやファンネルによるセルフカットを防ぎやすい。 斬り上げから更に射撃派生でファンネルによる追撃。モーションはNEXTの前派生に近い。 ファンネルを出した後はキャンセルしても攻撃は続く。 キャンセルするタイミングで追撃するファンネルの数をコントロールすることが可能。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前・横 前N N NN 前・横 前N 後派生 斬り上げ 119(62%) 180(47%) 112(62%) 160(47%) 65(-18%) 2.8 3.1 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 138(57%) 195(42%) 131(57%) 175(42%) 30(-5%)*5 2.9 3.2 2.8 3.1 0.1*5 特殊ダウン 156(52%) 208(37%) 149(52%) 188(37%) 3.0 3.0 2.9 3.2 特殊ダウン 172(47%) 220(32%) 165(47%) 200(32%) 3.1 3.4 3.0 3.3 特殊ダウン 187(42%) 230(27%) 180(42%) 210(27%) 3.2 3.5 3.1 3.4 特殊ダウン 200(37%) 239(22%) 193(37%) 219(22%) 3.3 3.6 3.2 3.5 特殊ダウン 【前格闘】突き→3連突き→縦斬り 連続突きからバウンド属性の叩きつけで〆る3入力6段格闘。 威力が高い割に補正がゆるく、出し切りからの追撃はコンボ火力を伸ばせる。 そのかわり高効率部分は最終段に偏っており、出し切れないと他に劣る。 そこまで大きく動くわけではないためカットには注意。 1・2段目からN格と同様の後派生が可能 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 99(70%) 25(-5%) 1.9 0.1 よろけ 117(65%) 25(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 連続回転斬りを繰り出す2入力5段格闘。 発生と伸びが優秀かつ初段の範囲が広いため先出しに向く。 上下誘導も強く、上を取られても足元から食い付く事も多い。 初段から後派生が可能 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 98(70%) 24(-5%) 1.9 0.1 よろけ 115(65%) 24(-5%) 2.0 0.1 よろけ 171(53%) 86(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 風車のように回転しながら突進して斬り抜ける1入力4Hit格闘。 最終段のみ半回転ダウン。判定がかなり広いため先出しに向く。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 20(95%) 20(-5%)*3 0.3 0.3 よろけ 39(90%) 0.6 よろけ 57(85%) 0.9 よろけ 83(80%) 30(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】クロス斬り 2刀で斬り上げる1段格闘。 咄嗟に出せない事を除き、伸び・突進速度・範囲・威力が非常に優秀。 変形中の自衛にも大きく貢献する。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 クロス斬り 100(-80%) 2.0 特殊ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 突撃してサーベル乱舞→斬り抜け→抱きついて拘束→ファンネル一斉射撃後に相手を前に吹き飛ばす。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 似たようなファンネル〆の乱舞系と異なり最後に高威力部分が存在するためコンボに入れてもダメージを大きく伸ばせる。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを入力する事でファンネルからビームが発射される。攻撃時間を変えずに純粋に威力が伸ばせるので入力必須。 抱き付きから一斉射撃までかなり長く、モーション自体もあまり動かないのでカットされやすい。 追加ファンネルや最後のファンネルはきちんと射撃属性になっており、各種バリアやマントに防がれる。 逆に言えば覚醒技を決めながらバリアを剥がせる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 両手突き 79/78/75/75(85%) 75(-15%) 0 0 よろけ 2段目 右突き 111/109/105/105(80%) 35(-5%) 0 0 よろけ 3段目 右突き 141/138/133/133(75%) 35(-5%) 0 0 よろけ 4段目 左突き 169/166/160/160(70%) 35(-5%) 0 0 よろけ 5段目 右突き 195/192/185/185(65%) 35(-5%) 0 0 よろけ 6段目 斬り抜け 226/223/215/215(60%) 45(-5%) 0 0 スタン 7段目 抱きつき 245/242/233/233(50%) 30(-10%) 0 0 掴み 8段目 一斉射撃 265/263/253/254(10%) 6(-5)*9 0 0 よろけ 9段目 開放 281/279/268/269(10%) 150(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン 追加入力 ファンネル 312/307/310/305(10%) 6(-1%)*0~12 0 0 よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 全て計算値。 灰字はすかし。 射○の数字は射撃派生ファンネルのHit数。 ハンマ・ハンマは連動特格、R・ジャジャは掴み特格、掴みから爆発前に追撃は掴み特格(1)と表記 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続。メイン同士の繋ぎは全てBDCの代わりに→サブ→でもよい。 メイン+連動特格 134 攻め継続 メイン+連動特格≫BR 166 メイン≫メイン≫メイン 168 射CSだと177 メイン≫メイン→サブ 154 サブは2Hitしかしない メイン≫メイン→掴み特格 175 メイン→掴み特格≫メイン 187 メイン≫前NN 205 前格を出しきらない場合は182非強制 メイン≫横後 メイン 179 横N出しきりは187、射CS〆は182 サブ始動 サブ≫メイン≫ 124 攻め継続 サブ(6hit) 114 サブ≫メイン≫メイン 156 射CS〆で165 サブ≫メイン+連動特格 151 サブ≫NNN 189 前格は最後まで入らないのでN格で。 アシスト始動 掴み特格(1)≫連動特格≫メイン 172 掴み特格(1)≫前NN メイン 245 掴み特格≫メイン 167 非強制ダウン 掴み特格≫前NN 236 掴み特格≫横後 メイン 216 掴み特格≫変格 メイン 221 N格始動 NNN BR 236 射CS〆で252 NNN N BR 254 N(1Hit) 前NN メイン 256 射CSだと265 NN後射5≫メイン 257 NN後射5 (前N2)NN BR 274 すかしコン 前格始動 前NN BR 252 射CS〆で267 前NN (前N2)NN BR 314 地上限定すかしコン 前NN 横後 262 前NN≫BD3 メイン 267 横格始動 横 前NN メイン 243 横 横N メイン 219 横 横後射5≫メイン 221 横後射4≫(前)NN メイン 254 すかしコン 横後射5≫(前N2)NN メイン 262 すかしコン 横後射5≫(前N2)N後射2≫(前N2)NN 251 すかしコン 横後射5≫(前N2)N後射5≫(前N2)N後 251 すかしコン 横N メイン 214 横N 横後 225 横N BD メイン 240 BD格始動 BD1 前NN N(1Hit) メイン 267 BD1 NN後射3 (前N2)NN メイン 266 BD3 NNN メイン BD3 NN後射5≫メイン BD3 NN後射5≫掴み特格 BD3 NN後射5≫(前N2)NN BD3 前NN メイン 253 変格始動 変格 メイン 164 非強制ダウン 変格 前NN 254 変格 横後 メイン 221 変格 横後射3 222 後格始動 プレ≫メイン≫メイン 120 プレ→射CS 108 プレ≫NN後射5 メイン 215 プレ≫前NN メイン 215 プレ≫前NN (前N2)NN 241 地上限定すかしコン 覚醒時 F/M/S/E メイン≫メイン+連動特格≫メイン 174/?/198/174 サブ→サブ≫メイン 164/?/164/146 前NN 前NN 305/?/282/282 F覚醒の場合は非強制ダウン 変格 前NN メイン 297/?/281/278/ 射CSだと309/?/296/290 変格 前NN 覚醒技 352/?/339/339 F覚醒時 前NN 前NN 覚醒技 ? 戦術 機体性能的には後衛から中衛が適する。 逃げながら任意ファンネルで牽制、妨害を掛けるのが基本。 ただしファンネルのみだと火力が足りなくなりやすい。 耐久を残したい序盤戦はともかく中盤以降は格闘を振る意識も持ち併せたい。 前衛より前に出過ぎず、かつX字やL字を取れる位置取りを心掛けること。 メインは通常使用だけでなく落下キャンセルでも多用するので弾数管理をしっかりと。 また自分の射線、味方の射線にファンネルの射線を加える事で揺さぶりを掛けられるのはキュベレイの長所。 格闘CSも組み込んで相手を動かし、各種射撃で刺すか味方に取ってもらえるように追い込んでいこう。 アシストは溜まり次第、適宜回していくのもよいが R・ジャジャやアメキャンもあり、むやみに出すのは少々もったいない。 こちらにあまり射撃が飛んでこない場面ではなるべく節約し、 前に出たい・ロックを引きたい場面などを意識して使うとよいだろう。 格闘性能に関しては相変わらず良好。 火力も全体的に優れており、迎撃や起き攻めに絡ませてダメージをきっちり奪いたい。 モーション的には多段hitのものが多く、適切なコンボの組み立てには格闘への理解度も重要になってくる。 最終段にダメージが集中している格闘がほとんどなので、基本的には素直に出し切った方がいいかもしれない。 それだとカット耐性が気になる、という場合にはサーチ変えハンマ・ハンマで敵相方からの射撃を防いだり、後派生で手早く切り上げる選択をしたい。 EXバースト考察 「肉体があるからやれるのさ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 高性能な格闘から機体自体との相性は悪くない。 機動力強化やブースト回復量もMバーストとの差は少なくなった。 相手の機体編成や、単純にプレイヤーの好みで選択してもよい範囲。 射撃ダメージには+補正が付かない点には留意。 Eバースト 3000と組む際の安定択。 基本はこの覚醒にしておき、相手の編成を見て他の覚醒に変えると良いだろう。 覚醒の強さ自体は弱体化しているので、3000以外では使わない方が無難。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 元々落下技が豊富なので射撃同士の相互キャンセルの恩恵は受けづらいが、相性は悪くない。 威力、弾数に優れるメインを連射可能になる上、射撃の回転率が向上する。 ファンネルと合わせれば相手の盾も許さない強力な攻めを展開できる。 ブースト回復や機動力強化が少ない点には注意。 Lバースト 消費の激しいファンネルがリロードされるのは嬉しいが、覚醒に特別なボーナスがないのであまり向いていない。 補正の低いLでも被弾を抑えながらダメージを取る自信があれば別だが、そんなことが出来るなら他の覚醒の方が戦いやすい。 L相性のいい2500か1500と組む際に、付き合いとして選ぶ程度だろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +3% 機動力を強化する。当初はFバーストよりも速いが、差はそこまで大きくなくなった。 攻め、守り共に万能な覚醒であることは変わらず、こちらは射撃ダメージに+補正が付く。 とは言えキュベはアタッカーを務めることは少なく、シャフで前衛をやる場合や、高コストコンビでのEとの使い分けなどが有力か。 あまり多用する性能でもないが変形には速度効果が乗らないので注意。 僚機考察 自機を守ってくれる高コスト帯との相性が抜群。 キュベレイ自体戦局を覆すような力を持っていないため、高火力の相方だとなお良い。 ファンネルで動かした敵を取れる射撃武装があると噛み合う。 格闘機だと、キュベレイは不得手なダウン取りと誤射への配慮に苦心することになる。 それでも前衛となってくれるので、マシュマーの盾と強化された格闘を活かせばまだ活路はある。 一番キツイのは前に出られない低コスト機や支援機。 多少強化されたとは言え、ダウンを取りにくいキュベの単独前衛は避けたいのが本音。 良くも悪くもファンネル頼りなので放置されないように注意。 3000 なるべく前に出て相手の注意を引き付けられる機体が適任。 BR・CS・サブの三本柱でで相手を動かし、相方の働ける環境を作っていこう。 先落ちは厳禁なので、序盤はファンネルの射程を最大限生かして遠距離から牽制に努め、あわよくば下手な着地を取っていく。 2500 3000に比べてコスト500の差をどう埋められるかがポイント。 コスオバが軽く、後衛型2500としては無くはない選択肢だが、 キュべにとっては前衛としてのプレッシャーが落ちるデメリットの方が大きい。 そのため敢えてここと組むなら、普通の前後衛よりは両前衛気味に戦う方が実は有効だったりする。 どちらが先に落ちるのかなど、役割分担を明確に。 2000 性能差により、キュベ本来の遠距離戦を敷きづらいという時点で厳しい。 自身はともかく、相方への負担が半端ない上に火力不足にも悩まされる。 かと言って、上記の通りキュベ前衛には限界がある。 どこかしらで格闘を決めるなど、思い切った行動を迫られることも多いだろう。 1500 2000以上にキュベの射撃戦に付き合えない。 代わりに1落ちでのコスオバが緩いため、先落ち想定で1500に先行してもらう形がベター。 爆弾も出来なくないが、ダウンが取りにくいファンネル支援では1500が憤死する可能性もあるので立ち回りに注意。 ・・・とまあ、これらは全て前に出られる前衛型を想定した話で、万能機や支援機だとそれすら取れないので相当キツい。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 コメント欄 クアンタのビット格闘防ぐけどRジャジャ入るのか? -- 名無しさん (2019-06-16 12 03 24) 文がマキオンのまんまだから多分脳死コピペ人間の仕業だなこれ 例外の可能性もあるから実際にクアンタにぶつけて検証する必要があるけど少なくともマキオンの時点で格闘判定になってた 本当に脳死コピペ止めて欲しい -- 名無しさん (2019-06-17 02 31 04) まあここにグダグダ書き込む前にさっさと編集すればいい話だわな -- 名無しさん (2019-06-18 20 51 51) 脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……。いまだに直ってないみたいだけど、出来ないなら直して下さいお願いしますと言えばいいし、出来るなら責任もって自分で直そうとしろよ。みんなで作るのがwikiなんやで? -- 名無しさん (2019-06-21 01 01 20) じゃあ脳死コピペを許して誤情報広まらせるのか、って風になるけどな。編集もしないのにグダグダ言うヤツも脳死コピペするヤツも必要ない。 -- 名無しさん (2019-06-21 09 51 13) 上で言ってるのは例外の可能性あって検証しなきゃいけないから気軽に編集できないって話でしょ。ここが一番のコピペの問題じゃないか? -- 名無しさん (2019-06-21 10 43 18) そもそも検証ってタダじゃないのよ。時間もお金もかかる作業なの。情報を得ている方はタダだから実感なんて無いだろうけどな。 -- 名無しさん (2019-06-21 13 57 45) エクバ~オンまでは真面目に検証したり編集したりしてたけど「今回こそは」と思って注意書したのにそれでも脳死コピペされてアホらしくて編集辞めたよ 俺みたいなの多いと思うわ -- 名無しさん (2019-06-23 02 21 33) なんか変だと思ったら「脳死コピペ止めて欲しいと言うのは簡単だけど、じゃあ誰が編集するんですかね……」の人さ 少なくとも脳死コピペした本人なのに第三者のフリするのは止めてくれる?知らないのかも知れんが誰が編集したかって判るんだぞ じゃなきゃ責任持って細部まで検証して最後まで編集してくれ ゴッドのページなんか一度新地に戻さざるを得なくなったんだぞ -- 名無しさん (2019-06-23 02 34 20) 別に別人装うつもりもなかったけど、ちゃんと数値も調べて編集してるんだよねぇ。他人のIP調べて揚げ足取りに躍起になるのはいいけどお前は行動してるのか? 自分はコピペだけでなく数値の調べ直しもきちんとやってるよ。じゃあ自分が調べた部分はこのページから引き揚げようか? 履歴から復旧しても構わないけど、その時はちゃんと調べ直してからにしろよ。 -- 名無しさん (2019-06-23 16 55 57) wiki初期に「何が正しいか判らなくなるからコピペは止めましょう」って議論欄で話しあったのよ 「みんなで作るのがwikiなんやで?」からこそ各々が正しい情報を少しずつ出し合えばいいだけじゃない それ無視してる時点でページの私物化でしかないしそこまでやるなら最後まで責任持ってくれって言ってるの -- 名無しさん (2019-06-24 14 50 33) うん、だから修整全部やってんの俺なんだけどw 数値調べ直したのも俺。上のアシストの指摘が入った時に即行修正したのも俺。IP見ないから断定で言うけど、グダグダ言うだけでお前は何もしていない。まあコピペで混乱させたのは悪かったけど、こうして修正してるから。で、他には? -- 名無しさん (2019-06-25 20 23 22) コピペした本人と違って、第三者から見るとただのコピペで誤情報が入っちゃったのかスパイクのシルビ貫通みたいな例外なのか分かんないから、気軽に修正はできないよ。まあコピペも悪いし、それに対するコメントも棘があったせいで今こんな感情的な応酬になってるし、これ以上は無駄だから終わりでいいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2019-06-25 20 56 42) 覚醒中除くコンボ表のダメージ修正と、キャンセル表記をいじりました。キャンセルは分かりにくければ前のものに戻します。あと数値的な物は覚醒中の補正関連と、覚醒技のダメージ計測くらいかな? 計測できる方がいればお願いします。 -- 名無しさん (2019-06-25 23 28 43) とりあえずゲームが楽しいんだからそれでいいだろ。ここで議論してても余計なストレスが溜まるだけやて -- 名無しさん (2019-11-21 15 19 44) 名前 コメント
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R-Number199 キュベレイ(Qubeley) 【きゅべれい】 「帰って来てよかった……うっ…!」「強い子に会えて……」 情報 作品名 機動戦士Ζガンダム機動戦士ガンダムZZ カテゴリ SIDE MS 定価 7,020円 発売日 2016年06月17日(金) 再販日 商品全高 約125mm [ロボットフィギュアブログ] アクシズの女帝降臨!「ROBOT魂 キュベレイ」商品サンプルレビュー:http //blog.livedoor.jp/tamashii_robot/3650920201616 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ビーム・サーベル×2、大型ビーム・サーベル×2 その他:ファンネルエフェクト左右各3種 商品画像 機体データ 所属:アクシズ(ネオ・ジオン) 分類:ニュータイプ専用モビルスーツ 開発者:アクシズ(ネオ・ジオン) 形式番号:AMX-004 全高:18.4m 重量(本体/全備):35.2t/57.2t パイロット:ハマーン・カーン アクシズへと逃げ延びたジオン公国軍の残党が開発したニュータイプ専用モビルスーツ。一年戦争時に投入されたモビルアーマー「エルメス」のMS化をコンセプトに設計された。 肩部の大型フレキシブル・バインダーはAMBAC装置とスラスターの役目を兼ねており、これによって高い機動性と運動性を獲得している。 推力は標準的な値だが、推力ベクトルを一方向に集中させることで可変MS並の加速力を発揮する。可動域の広さを活かして機体を覆うような体勢を取る事でシールドの役割を果たす事も可能。 腰部後方のコンテナにはビットを小型化した誘導兵器「ファンネル」を10基搭載しており、これを駆使したオールレンジ攻撃を得意とする。 サイコミュ技術の発達によりエルメスのビットより動作精度が向上しているが、小型化の代償として核融合炉が搭載されておらず定期的にコンテナで最重点を行う必要がある。 サイコミュ稼働のために高いニュータイプ能力を必要としており、実質的にハマーンの専用機として扱われている。 商品解説 評価点 優秀な造型、塗装、可動 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムMk-Ⅱ(ティターンズ仕様) ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ仕様) Gディフェンサー リック・ディアス(初期生産型) リック・ディアス(クワトロ・バジーナ機) 百式 Ζガンダム ボリノーク・サマーン バーザム ΖΖガンダム フルアーマーΖΖガンダム 強化型ΖΖガンダム ゲーマルク コメント 名前 コメント
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こちらはキュベレイの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.キュベレイ対策、等はキュベレイ(対策)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY 通称:キュベ、白キュベ パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 ガード:△(後格闘) 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 90 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い サブ射撃 ファンネル停滞 16 自機周囲にファンネルを停滞させる。最大9機 特殊射撃 ファンネル一斉射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合レバーNその場撃ちレバー入力オールレンジと選択して攻撃 後格闘 プレッシャー 1 0 2秒弱オーラを纏い、敵の攻撃を防ぐ 変形射撃 ファンネル射撃 - 30 停滞ファンネルがある場合、ファンネルからビームを1発撃つ連射可能 変形格闘 変形特殊格闘 方向転換 - - レバーを入力した方向に方向転換、急速変形する モビルアシスト ガザC 3 85(25/1hit) ガザC2機がそれぞれビームを2発ずつ撃つ高性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 空地共通。初段の判定が広い 派生 ファンネル追撃 N前 177 打ち上げてファンネルで追撃 NN前 223 地上横格闘 挟み斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 あまりお目にかかれない 派生 ファンネル追撃 横前 177 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 217 空中横格闘 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い 横NN 186 N格と同じく判定が広い 派生 ファンネル追撃 横前 163 N格と同じく打ち上げてファンネルで追撃 横N前 183 特殊格闘 連続突き 特 137-155 少しずつ前進しながら相手をめった刺し誘導は良好。各格闘をキャンセル可能 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 125 判定発生誘導の性能が一番いいので先出しで狙っていける回転しつつ相手を斬り上げる4Hit技 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 初期 - 指揮の真髄 CPUの判断力が大幅アップ 7 味方CPU機 アクシズの指導者 攻撃力が大幅アップ 17 ジオン 戦力補充LV.3 戦力ゲージが3000アップ 19 - 俗物が! ブースト量三倍に激増 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/03/28 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 代名詞であるファンネルを備えた、射撃よりの3000万能機。 ブースト速度は全機体最高峰(初速は平均レベル)、さらに横方向の慣性移動が残りやすい特性がある。 また、空中再浮上初動が優秀で自由落下初動が遅いため、滞空時間を伸ばしやすい。 ステップのキレも長・短時間入力共に全機体最高峰。 あまり使われないが、変形時の速度&持続はトップクラス。特格で方向転換もできる。 機体が大きいため当たり判定が広く、滞空しやすい自由落下の遅さも逆に作用して、 フワフワ中に事故被弾しやすい面はあるが、きちんと扱いに慣れれば機動性は文句なし。 体感でそれほど高速に感じないのは、他機体と違って機体が大型であることと、 若干上からの見下ろし視点だからである(νのファンネルシールド時の視点と似ている)。 ちなみに単純なブースト持続はTXやデスティニーなどと同じで同コスト帯では低レベルである。 しかしながら、前述の通りとにかく浮いた状態での挙動がフワフワに向きすぎている調整がなされているので、 滞空可能時間は全機体トップレベルとなっている。 射撃には優秀なBRとアシスト、扱いが難しいが高性能なファンネルを備える。 赤ロック距離も長めなので、被弾を避けつつBRとオールレンジ攻撃を繰り返すことで中距離射撃戦での優位を得ることができる。 格闘はやや特殊。扱いに慣れれば悪くない性能。 始動パターンによって伸びや判定、はたまた期待できる最大コンボダメージが大きく変化する特性がある。 全体としてサーベルの伸びがいいためリーチは長い。また、ある程度安定するすかしコンがあるため、最大コンボダメージは高い。 初段の性能が最も良いのはBD格だが、N・横に比べると大きなリターンを見込みにくい。 それでもBD格始動で簡単に190ダメはもっていけるので、総合的にみれば格闘性能は万能機としては十二分だろう。 高性能なオールレンジの存在があるので、中距離以遠で「待てる」とかなり強力な機体。 とは言っても、迎撃能力も高く、アシストが近距離戦において高性能でプレッシャーという、 優秀な防御手段もあるため、懐に潜られても十分戦える。 機動面含めてバランスが良いキュベレイだが、戦況を一気に転ばすほどの大ダメージは稼ぎにくい。 また予備動作なしに使える射撃武装がBRだけなので、 射撃戦で片追いされるような状況だと不利を一気に変えるような劇的な対応はしにくい。 被弾するとファンネルが消えるという弱点もあるため、高いポテンシャルに反して扱いは少々シビアである。 ちなみにアーケード版において活用できた前派生のバグファンネルはPSP版では修正されている模様。 そもそも一戦でそう何度も狙えるバグではなかったので致命的と言うほどではないが、格闘がらみの攻め手が一つ減った感じ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 70%] 3000機体相応のBR。発生は最速クラス。 10発もある上、リロードが早いので弾切れは少ないがこればかり連射していると、 いざという時に撃てないということが起こるため弾数管理はしっかりおこなうこと。 射角は下方向、左右方向共に良好。そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 ちなみにビームが細いというのはキュベレイ自身が大型なために見える錯覚。実際は通常BRとほぼ同じ。 【サブ射撃】ファンネル展開 [常時リロード][リロード 2秒/1発] 停滞ファンネルが0基、または9基未満の場合で入力 自機周辺に停滞ファンネルを展開する。 展開では足が止まらず隙はほぼ皆無のため、BD中、自由落下中等暇があれば展開した方が良い。 他ファンネル機体との最大の違いはこの展開は攻撃入力ではなく、ただの自機周辺への展開である。 攻撃は展開後、下記BR派生と特射によって行う。 最大展開数は9基。 戦場にあるファンネル全て合わせて9基まで。 なので、先に数基展開している、オールレンジ攻撃をしている等あればその都度現状の展開数は減る。 長押しで展開数が調整でき、0→9基にするにはおよそ1秒程度かかる。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、メイン射撃後に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 84%] 威力は30。 停滞ファンネルが存在している状態でBR(内部)硬直中にサブ射撃を入力すると停滞ファンネルからビームを1本発射する。 これはBRからの派生入力であり、NDをはさむ、ファンネルビームだけ撃つ等はできない。 また、サブ射撃を入力する際レバーをニュートラル状態にしていないといけない。 このファンネルビームは再度銃身補正がかかる他、 ロックしていれば360度相手の方向を狙うメリットがある反面、射撃コンボに加えると火力がガタ落ちする。 近距離戦での射撃硬直を狙った格闘への牽制や、ブースト残量が少ないときの射撃コンボへの導入等要所では使っていける。 停滞ファンネルが1基以上ある状態で、格闘中に入力 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 威力は20。 格闘の誘導中、斬ってる最中、斬り終わった硬直中などにサブ射入力をするとファンネルビームが相手に飛んでいく。 BR→サブとは違い、レバーをNに戻す必要はない。 また、サブ射撃入力とは関係ないが、ファンネルを自機周辺に展開している場合、 ファンネル自体にも極小の当たり判定があり、相手の射撃がファンネルに当たる事がある。 これによって自機被弾を防げる場合もあるが、運要素が強すぎるため忘れてしまっても構わない。 【特殊射撃】ファンネル一斉射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] この入力によるファンネルの操作は、先に上記サブ射撃による停滞ファンネル展開が必要。 下記は「停滞ファンネルがすでに数基展開している」という前提条件を頭に入れておきたい。 また、下記全て移動を止めて特有のポーズをとる(ND可能)。 1hitから5hitまでダメージは30→55→75→91→102。 レバーニュートラルで入力 その場で、展開しているファンネル全基からビームが発射される。1hitでよろけ、5hitできりもみダウン。 射角はほぼ360度全方位。 銃口補正は悪くないが、誘導は弱い。 特有のポーズを取るため硬直が長くダメージも伸び悩む。 BRからキャンセル可能なため、さっさとダウンを取りたい、ブースト残量が少ない場合の選択肢として考えよう。 また、ニュートラル状態で特殊射撃入力後、射撃ボタンをホールドすると、 ビームが発射されずファンネルがその場に設置され、自機が別行動を取れる。 設置可能時間は6カウント程度。相手がロックを切る動作をすると自動的に発射される。 射撃ボタンを放せばその設置された位置からファンネルビームが発射される。 擬似一人クロスも考えられなくもないが、起点がファンネルビームになり、 相手からもある程度ファンネルが丸見えなため使いどころは現状厳しい。 レバーニュートラル以外で入力 展開しているファンネル全基でオールレンジ攻撃。 ファンネルが敵機を追尾して自動ビーム攻撃。 通常のファンネルとは違って、相手付近にファンネルが到着するまでファンネルが視認できなくなる。 レバー方向は最初にファンネルが出現する位置をある程度決定できるというだけであり、あまり意味はなさない。 オールレンジ攻撃のファンネルは「相手を攻撃できる範囲に捉える」または「追尾限界距離に到達する」時にビームが発射される。 相手を攻撃できる範囲というのは、キュベレイMk-IIのCSのような包囲できる距離まで到達した場合。 ファンネル追尾速度はBD程度の速度であるため、 BDで移動している敵には空中では追いつけず結果的に着地をとれるという利点がある。 逆に近距離でフワフワしている敵にはすぐ追いついてしまい、中途半端なタイミングで発射してしまう場合もある。 また攻撃できる範囲に捉える判定はファンネルごとにそれぞれされているようで、 相手が微量に動いている場合到着時間の差によりファンネルが複数回に分かれて相手を攻撃する場合がある。 追尾限界距離というのは、ファンネルが最初に視認できる位置からの動ける範囲である。 赤ロック圏内の場合、全機体の一度の移動量よりもおそらく長いため問題視しなくて構わない。 緑ロックの場合、ある一定距離追いかけたあと、その場でビームが発射される。自機から遠ざかる機体に対しては顕著に表れる。 緑ロックでは牽制してもあまり意味がないが、敵が動かなければMAPの端から端まで届くには届くので使いどころを考えよう。 格闘中に入力 格闘を特殊射撃に派生できるのは他機体と変わらないが、キュベレイは格闘を外していても入力可能。 この際の入力も上記レバーNor入力の区別をきっちり認識する。 サーチを変えていれば別方向へ攻撃することも可能。 格闘を外した際の第二のプレッシャーとして期待はされたが、 特有のポーズを相変わらず取るため相手格闘や射撃の方が早い場合が多い。 また、格闘に行く際にファンネル展開をしているという特定条件下でしか使用できないため、使いどころが難しい。 緑ロック時に格闘空振り→特射を行うとファンネルを打たずに収納される。 オールレンジ攻撃中に入力 追尾中のファンネルにビーム攻撃させる。 発射するタイミングは特有のポーズを取った後のため、着地をとる場合少し先読みが必要。 オールレンジ攻撃始動入力も兼ねるため、停滞ファンネルもあれば同時にそれを一斉射撃or追尾開始させる。 【後格闘】プレッシャー [チャージ時間 11秒][属性 射撃シールド+格闘カウンター(hit時相手スタン)][ダウン値 -][補正値 -] ポーズしてピンク色のオーラを纏う防御技。 全方向にシールド判定が発生。(ただし盾ではないのでシールドガード勲章ボーナスは得られない) シールド判定は射撃(ビーム、実弾、照射ビーム問わず)にも格闘にも有効。 オーラを纏っている最中に敵機(の格闘)が触れるとスタン属性のオーラを展開。爆風のように大きく広がる。 (大体∀の核の爆風位?)。 オーラ展開中も自機全方位のシールド判定継続。 ブーストが切れた状態でも纏うことができるが、射撃判定の攻撃を一発受け止めるだけで解除される。 オーラ纏いは、NDせず敵機も触れないとおよそ2秒ほど維持できる。 纏いからオーラ展開中まで常にブーストゲージ消費。 オーラを纏っている際にブーストが切れた場合はオーラが解除される。 発動中は攻撃や移動不可。 オーラ展開時のブースト消費が大きいのでNDも難しい。 ただし、オーラ展開「直前」にNDする。 いわゆるプレッシャーキャンセルをすればスタンした敵機に追撃することも可能(通称:プレキャン)。 これを使うと、上記に書かれているすかしコンボもほぼ確定で入るため、使えるようにするとかなり強力。 NDできなかった場合でもアシストによる追撃が間に合うことがあり、場合によっては格闘も当たる。 ただし、この場合相手は大抵ダウン中なので、特格がもっとも安定する。 先にファンネルを飛ばしていると高確率で当たる。 スタン時間はそれなりに長いため、相方に追撃してもらうのもよい。 各種射撃・格闘をどんなタイミングでも(外していても)キャンセル可能。 射撃も格闘も無効化可能で、オーラを展開しなければNDも容易なのでリスクは低め。 後格誤爆→即NDでも、構えた瞬間に弾を消費するので注意。 弾が無い場合ポーズをとるだけで効果はない。 リロードは短めだが連発はできないため注意。 ちなみにダメージは無い。 プレッシャーでダメージが入るという件は、 先に展開した包囲ファンネルがプレッシャーでスタン中の敵機に当たり、ダメージが通るだけである。 攻撃を防げる時間はBDゲージ量に比例する。 主に射撃を防ぐとき重要で、ブースト残量があれば多少の多段ヒット武器も受けられる。 しかし、BDが切れた瞬間に喰らってしまうので、見極めが肝心。避けられる場面は避けるべき。 ボス級の照射ビームやオールレンジ攻撃を防ぐのにも便利だが、 サイコ・ガンダムの両手を合わせての照射ビームはかなりの遠距離でない限りBD量最大から防いでも途中で喰らう。 また、α・アジールの有線サイコミュ式メガアーム砲も、自機がダウンするまで撃ち続けるのでどうしても防ぎきれない。 「どうしても回避できない時」の時間稼ぎにはなるが、上記の通り、避けられる場面は避けるべき。 参考 プレッシャーで防げる武装…複数の攻撃が同時にヒットしても防ぐことができる。 単発射撃全て(BR・BZ・MG・アンカーなど) 多段射撃全て(デスサイズメイン・ビギナアシスト等)…オーラを纏っている時に当たってもしばらくガリガリされる。 照射射撃全て(ウイングゼロメイン・サテライトキャノン等)…ブーストMAX時、 当たる寸前にオーラを纏えば殆どの照射系射撃を防ぐことができる。 格闘全て(ZZなどの掴み技・エピオンの鞭も含む)…オーラを纏っている時に当たるとオーラ展開開始。 爆風系全て(2号機や髭の核・ザク改の爆弾・W0やDXの爆風等)…2号機の核弾頭の直撃から防ごうとすると、 途中でブーストが切れて爆風を食らう。 プレッシャーで防げない武装 ナドレのトライアルシステム…キュベレイはスタンする(要検証) オーラ展開でスタンさせられない機体 アレックス(チョバムアーマー着用)→チョバムを着ているとオーラ内を自由に動けるが、 キュベレイはシールド状態なので格闘をしてもはじかれる。 ↑力発動中のZも同様 【変形射撃or変形格闘】ファンネル射撃 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正値 94%] 展開しているファンネルからビームを1発打つ。ボタンを連打すればそこそこのスピードで連射可能。 射角は360度全方位あるため逃げながら打つことができるが、変形自体あまり出番がないので忘れてしまっても構わない。 【変形特格】 変形中にレバー+特格で発生。 変形版NDのようなもので、攻撃判定はない。 レバー入力方向へ急速方向転換して変形移動を続ける。 上手く使いこなすと離脱や遠距離維持に使える。 しかし、変形中の戦闘力が非常に低いため活躍機会は少ないだろう。 【アシスト】ガザC [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正値 60%(-10%×4)] ガザCが左右に計2機出現して、それぞれがナックルバスターを2連射。計4発のビーム攻撃。 発生が早い。連射間隔が短く、それぞれに銃口補正。 Xのアシストと同じと考えて良い。 硬直取り、攻めの起点、プレッシャー後の追撃など様々な用途に使えるが、使用回数が3回しかないので注意。 またビーム射出部分が機体よりも前に出ているため、至近距離で直進してくる敵機に当たりにくい。 格闘の突進で抜けられることもあるため、格闘迎撃に使う場合は、バクステアシストが無難。 格闘 全体的にあまり伸びず突進速度も遅いので、リーチの長さをいまいち生かしきれない感がある。 Nと横格は上下への誘導が弱いので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り上げ×2→横薙ぎ 突きの3段5hit格闘。空地共通。 そこそこの威力、そこそこのカット耐性。 発生は早くないが、初段の攻撃範囲がかなり広い。 左から振りかぶり、ビーム・サーベルが長いため相手左ステップはひっかかりやすい印象。 1、2段目から前派生が可能で、左アッパーで打ち上げ→ファンネルで追撃という攻撃に変化。 ファンネル追撃中自機は完全に停止するが、ファンネル展開完了直後かそれ以降にNDすればファンネルが自動追撃してくれる。 ただしブースト切れには注意。 また前派生で打ち上げた敵にN格闘を2段目から当てる、通称すかしコンボというものがある。参考動画(2 07頃) 前派生で打ち上げた瞬間に後ND→N格闘を振る→1段目をすかす→落ちてきた敵に2段目を当てるという流れ。 タイミングはそこそこシビア。早すぎると2段目が当たらなく、遅すぎると2段目が相手の上を通ったり1段目が当たってしまう。 後NDを挟むためブーストをかなり消費する。そのため実戦ではなかなか決めづらい。 しかし決まれば安定して270以上という、格闘機顔負けのダメージを取れるので練習しておいて損はないだろう。 打ち上げた瞬間ニュートラルNDの後にジャンプボタンでふわっと揚がる瞬間にN格を振るとすかしコンボを決めることが出来る。 こちらだとよりタイミングが楽になりブースト消費量もだいぶ減る。 格闘前派生は高高度まで打ち上げて強制ダウンを取れる上、 自機は早いタイミングでNDすることも可能なので片追いや放置の始動として非常に優秀である。 また、アーケード版で必須テクニックとされていた、前派生中のサーチ替えによる2機同時攻撃。 通称・バグファンネル修正の影響で演出中はロック切り替えができない点に注意。 しかしファンネルの弾数を消費するため、前派生からNDBD格闘で代用する方がいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目(1hit) 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗2段目(2hit) 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┃ ┣3段目(1hit) 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン ┃ ┃┗3段目(2hit) 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃ ┗前派生 打ち上げ 137(68%) 30(-6%) 2.8 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 223(36%) 20(-4%)×8 5.2 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【地上横格闘】 挟み斬り→斬り上げ→X字斬りの3段格闘。 滅多にお目にかかれないため忘れてしまって構わない。前派生あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 挟み斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 131(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 217(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン ┗前派生 打ち上げ 75(78%) 30(-6%) 2.0 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 177(46%) 20(-4%)×8 4.4 0.3×8 ダウン 【空中横格闘】 十字斬り→斬り下ろし→薙ぎ払い×2の3段5hit格闘。 N格闘とは逆から振りかぶるため、サーベルの長さを活かして強引に当てる際に使い分ける。 前派生で手早く片追いしたい時にも有効。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 十字斬り 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 斬り下ろし 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣3段目(1hit) 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン ┃┃┗3段目(2hit) 薙ぎ払い 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 126(58%) 30(-6%) 3.3 0.3 特殊ダウン ┃ ┗追撃 ファンネル 183(34%) 20(-4%)×6 5.1 0.3×6 ダウン ┗前派生 打ち上げ 77(68%) 30(-6%) 2.3 0.3 特殊ダウン ┗追撃 ファンネル 163(36%) 20(-4%)×8 4.7 0.3×8 ダウン 【BD格闘】 縦回転しながら両手に持ったビーム・サーベルで斬り上げる。 ダメージは高くないが、伸びと上下誘導が優秀、発生や突進速度なども良好。 キュベレイの格闘としては動作時間の短さも含めてカット耐性が高め。 空振りしてもある程度は突進して上昇するため、NDで離脱しやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 回転斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 回転斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 回転斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン ┗4hit 回転斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】 ビーム・サーベル突き刺し→連打でめった刺し→逆側の腕のビームサーベルで突き刺し。 そこそこ動くが時間が長く、最初と最後の刺し以外ダメージは細かく小さいのでカットの危険性がある場合出しづらい。 最後の刺し以外はよろけ属性だがダウン属性の射撃・格闘をもらって吹っ飛んでいるところを刺すことができる。 (強制立ちではない。) 全体的に上下誘導が弱い中、360度ある程度の誘導距離があるのが強み。 各種格闘から派生可能。 初段が当たった後何も入力しないとめった刺し3Hit後突き刺し。 格闘連打で最大6Hitまで増える。 尚、壁際だとそこそこの確率で最終段をすかるので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目(1-3Hit) めった刺し 75(78%) 10*3(-2%*3) 0.1*3 追加入力(4Hit) 82(76%) 10(-2%) 0.1 追加入力(5Hit) 90(74%) 10(-2%) 0.1 追加入力(6Hit) 97(72%) 10(-2%) 0.1 ┗3段目 突き刺し 3Hit 137(68%)4Hit 143(66%)5Hit 149(64%)6Hit 155(62%) 80(-10%) 1.0 ダウン
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 10 90 コスト相応のBR サブ射撃 ファンネル - - 自機周囲にファンネルを停滞させる レバーN特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 16 30 その場で一斉射撃 レバー入特殊射撃 30 相手を包囲して順次射撃 後格闘 プレッシャー 1 0 モビルアシスト ガザC 3 25~85 2機のガザCがビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き NNN 201 地上横格闘 開き斬り→斬り上げ→X字斬り 横NN 182 空中横格闘 十字斬り→唐竹割り→斬り払い 横NN 186 BD格闘 連続斬り上げ BD中前 125 特殊格闘 連続突き 特NNNN 155 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 [常時リロード 2秒/1発] レバーN:一斉射撃 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] レバー入:一斉射出 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 94%] 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 ] 【アシスト】ガザC [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] ガザCが自機の両脇に2機出現し、各々がビームを2連射する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ 突き 左サーベルで袈裟斬り→二刀流で斬り上げ→左横薙ぎ 右突きの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 83(79%) 40(-5%) 2.0 0.3 よろけ 斬り上げ 115(74%) 40(-5%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目 横薙ぎ 159(69%) 60(-5%) 3.0 0.5 ダウン 突き 201(64%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 【地上横格闘】開き斬り→斬り上げ→X字斬り 二刀流で開き斬り→右斬り上げ→二刀流でX字に叩き斬る3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】十字斬り→唐竹割り→薙ぎ払い 二刀流で十字斬り→右唐竹割り→二刀流で薙ぎ払う3段格闘。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 十字斬り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 唐竹割り 107(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 145(59%) 60(-5%) 3.5 0.5 ダウン 186(54%) 70(-5%) 4.0 0.5 ダウン 【BD格闘】連続斬り上げ 両腕のサーベルで左から交互に斬り上げる1段4ヒット格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 ダウン 斬り上げ 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 ダウン 斬り上げ 84(82%) 30(-6%) 2.5 0.5 ダウン 斬り上げ 125(76%) 50(-6%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】連続突き 右サーベルで滅多刺し→左サーベルで突き飛ばす。 格闘追加入力で2段目のヒット数が3~6ヒットに変化する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗追加入力 突き 97(72%) 10(-2%)×6 2.3 0.1×6 よろけ ┗最終段 突き 155(62%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 192 近距離の基本 メイン BD格 173 打ち上げダウン メイン BD格(3) メイン 194 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NN前 BD格(2) メイン 226 基本コンボ NN前 (N)NN 256 すかしコン。繋ぎは後NDの後に要ディレイ NN前 (N)NN(1) メイン 272 すかしコン。高威力。安定 NN前 (N)NN(2) メイン 299 すかしコン。メインがかなり不安定 横格闘始動 空横N前 (N)NN(1) メイン 238 すかしコン BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイ Part.1 非公式掲示板 - キュベレイ Part.2 非公式掲示板 - キュベレイ Part.3 非公式掲示板 - キュベレイ Part.4
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キュベレイ パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2890 耐物理装甲 240 耐ビーム装甲 240 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価